Como um Dragão: por que a franquia Yakuza merece a nossa atenção?

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Houve um momento durante a minha jogatina de Yakuza 4 que eu provavelmente nunca vou esquecer de tão mágico que foi.

Eu tinha saído há não muito tempo de uma situação bem tensa na história do jogo, coisas aconteceram (não vou entrar em detalhes pra não spoilar, obviamente) e fui parar em Kamuro-cho, o distrito que já é o principal cartão-postal dessa série. E então, enquanto caminho pro próximo ponto que devo chegar pra avançar a história, andando no meio da rua vejo uma cena curiosa em meio àquele amontoado de gente que tá sempre andando pelas ruas desses jogos: um cara vestido elegantemente (provavelmente dono de um “Hostess club”, imagino, o jogo não responde) enchendo o saco de uma moça inocente que só queria andar tranquilamente pela rua. E então, paro pra observar aquilo com mais atenção e ver se posso fazer algo a respeito pra ajudar a moça, até que acontecem mais coisas. Eu não vou nem descrever, vou deixar vocês mesmos verem primeiro, só clicar aí no vídeo.

E aí, você entendeu o que aconteceu? Pra resumir, a menina tava sendo incomodada e DO NADA surge esse tiozão completamente bêbado saindo de um mercadinho (a gravata amarrada na cabeça entrega a falta de sobriedade de um salaryman japonês) querendo bancar o herói e essa cena digna de uma videocassetada que vocês viram acontece e, acaba servindo de inspiração pro nosso personagem controlável aprender um golpe novo, que poderemos usar durante os combates pelo resto do jogo. O que mais me fascinou nesse momento, além de ser uma situação hilária por si só, é que eu nem sequer procurei ativamente por isso (e nem é conteúdo da história principal), mas a coisa simplesmente aconteceu enquanto eu me deslocava de um ponto A ao ponto B para avançar na história e isso apareceu no meu caminho e atiçou a minha curiosidade, sem precisar ter uma setinha apontando que eu podia “interagir” com aquilo ou uma marcação no mapa. Foi tão rápido e inesperado que eu não tive outra reação a não ser dar uma gargalhada gostosa como poucas vezes dei com um jogo de videogame. Cacete, esse jogo me pegou de surpresa com isso, e não só ele, mas a série Yakuza num todo é recheada de vários momentos parecidos com esse.

Eu tenho um apreço muito grande por jogos de videogame que tem plena consciência da mídia em que estão e tiram vantagem disso pra compor uma narrativa que não seria possível em nenhuma outra mídia, pelo menos não com a mesma força. Eu mesmo por exemplo gosto muito da série Metal Gear e da trilogia “Mother” por esse mesmo motivo. São jogos de videogame que não tem vergonha alguma de mostrar que são jogos de videogame, e se bobear, ainda batem no peito com orgulho que o são. Eles abraçam o que videogame tem de mais único: interatividade.

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O que faz a série Yakuza (ou no Japão “Ryu ga Gotoku”, que literalmente pode ser traduzido como “Como um Dragão”, que é até um título mais apropriado) ser tão especial para os videogames, a ponto de merecer mais atenção?

Yakuza é como um grande novelão das 9, só que com muita pancadaria, momentos engraçados aqui e ali, naquele jeito bem “hahaha olha só esses japoneses fazendo coisa estranha. Haha, japonês é tudo bobo, né”, que pra muitos pode ser meio estranho, mas eu já tô tão acostumado a consumir entretenimento pop japonês desde criança que me soa natural já, acompanhado do prato principal desses jogos, que são histórias cheias de drama, ação, emoção e grandes reviravoltas… igual uma novela mesmo. Talvez eu seja meio suspeito pra falar por ser meio noveleiro por natureza, mas boa parte da graça é essa.

Mecanicamente, esses jogos se comportam, ao contrário do que muitos imaginam quando falamos o nome e já pensam logo num GTA Japonês, como uma mistura maluca de Beat’em up, mundo aberto (não tão aberto assim quanto um GTA da vida, mas aberto o suficiente pro que ele precisa fazer), RPG, um monte de minigames bem variados (que se tornaram bem comuns a partir do terceiro jogo da série) que estão lá caso você queira brincar com eles e uma (excelente) história com longas cutscenes a la Metal Gear Solid (e tão legais de se olhar quanto). Tudo isso com aquela “estética de Japão”, que deixa o jogo todo bem único e com uma identidade própria bem forte e marcante.

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Um fenômeno bem engraçado que aconteceu no ano de 2017 nos jogos foi começar a falar esse “cacete, o Japão voltou a fazer jogos bons com força total”. No presente ano que esse texto saiu já tivemos uma porrada atrás da outra de jogos japoneses de peso, que foram, disparado, os mais elogiados desse ano até agora, entre eles, coisas como: Nier Automata, Persona 5, The Legend of Zelda – Breath of the Wild, Resident Evil 7, Nioh e o próprio Yakuza 0 (que só foi sair na América esse ano e é uma prequel de todos os outros da série), isso pra não citar mais uns muitos outros e alguns que até estão pra sair em breve.

A grande falácia dessa narrativa é que os japoneses “voltaram” a fazer bons jogos, quando na real nunca deixaram de fazer, eles sempre estiveram aí e, muitas vezes, com jogos excelentes. O que rolou foi que passaram a dividir mais o palco com as produções ocidentais, que ganharam muita força nos últimos 15 anos e, enquanto isso, no Japão, alguns jogos mais de nicho (que sempre existiram, como uns Hyperdimension Neptunia da vida) começaram a ser cada vez mais feitos, e o mundo meio que parou de prestar atenção nos jogos japoneses, fora as grandes franquias do passado ou jogos feitos por diretores renomados.

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E onde Yakuza entra nessa história? Bom, a série meio que nasceu e cresceu durante esse período da suposta “baixa” dos jogos japoneses no mercado mundial. Mesmo sendo fortíssima e extremamente popular em seu país de origem, os jogos da série nunca chamaram muita atenção do público ocidental, principalmente o norte-americano. Eu consigo ver motivos nos jogos mesmo para isso, mas em parte eu culpo mais a própria Sega pela falta de divulgação e marketing apropriado (prova maior disso do que não terem lançado a remasterização HD dos dois primeiros jogos da série pro PS3 na América não há) do que o jogador médio de videogame americano que se entope de Doritos ou Mountain Dew que dificilmente sai da sua “zona de conforto” no que se refere a consumir/conhecer jogos novos ou diferentes do que está acostumado.

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Eu já disse que no Yakuza 5 tem uma máquina de fliperama com Virtua Fighter 2 completamente jogável dentro do jogo? Olha a atenção aos detalhes.

Talvez o que eu vou falar agora nesse parágrafo soe um pouco coisa de weeaboo demais, mas eu sempre acho engraçado como que jogos japoneses estão constantemente parecendo tentar mais coisas novas do que uma boa parte das produções ocidentais, pelo menos no campo das produções de grande orçamento. O mercado de jogos AAA americanos hoje é cheio de jogos muito parecidos uns com os outros, aquelas famosas “convenções” de design que estão lá porque funcionam e só. É só ver os jogos da Ubisoft (tudo bem que é um alvo fácil falar deles, mas é bem ilustrativo) por exemplo, onde a maioria deles são muito parecidos entre si e meio “sem alma” e os estúdios sempre parecem tentar enfiar deus e o mundo no jogo só pra fazer valer o pacote de 60 dólares que vai vender milhões de cópias no seu mês de lançamento. Já não sinto o mesmo vindo dos jogos japoneses de grande porte e Yakuza é uma das maiores provas disso.

É mais comum a gente sentir aquele “toque pessoal” em jogos japoneses e sentir que eles são mais livres pra fazer sua própria arte e meio que conseguem se soltar mais pra fazer o que querem. Acho que o fato de que lembramos mais facilmente do nome de mais diretores japoneses de jogos do que de outros seja um indicativo disso. Seja lá Hideo Kojima (Metal Gear), Yoko Taro (Nier, Drakengard), Shigesato Itoi (Mother), Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda), Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), Shinji Mikami (Resident Evil até o 4, God Hand, Vanquish, The Evil Within), Hideki Kamiya (Viewtiful Joe, Bayonetta, Okami), Goichi Suda (No More Heroes, Killer7, Let it Die) e tantos outros mais que conseguem deixar uma assinatura muito própria em seus jogos, no ponto que você consegue jogar um pouquinho e bater o olho em certas coisas e apontar “nossa, isso aqui tem a cara de um jogo do Kojima!”, por exemplo.

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Você sempre quis ir a um Hostess Club mas não tem dinheiro pra pagar uma passagem pro Japão? Aqui você pode sentir um pouquinho dessa experiência!

Eu tenho um apreço muito grande por obras, não importa a mídia, que tenham essa “assinatura” bem viva e perceptível de seu criador nela, e que a gente consiga sentir isso ali, aquele toque humano que só o fulano de tal sabe fazer. Isso talvez seja uma boa explicação do porque eu gosto tanto do trabalho do Kojima com Metal Gear ou o porquê de Neon Genesis Evangelion, do Hideaki Anno, ser um dos meus animes favoritos. Por mais que hajam muitas mãos trabalhando nesses produtos, teve uma mastermind pra conduzir um time inteiro e botar tudo em ordem do jeitinho que devia.

Não que eu ache que Toshihiro Nagoshi, o principal responsável pelos jogos da série Yakuza, tenha esse mesmo toque autoral em seus jogos, mas não fica muito atrás. Desde 2005, tivemos sete jogos principais, um remake de um deles, e cinco spin-offs não canônicos, e todos (ou quase, talvez a exceção aí seja Yakuza Dead Souls) feitos com um esmero que vejo poucos estúdios terem com seus jogos.

Tive a oportunidade de jogar os 5 primeiros jogos da série e todos eles me provaram o quanto esses jogos são cheios de energia, cativantes e sempre deixam a gente querendo mais deles, construindo a nossa expectativa a cada hora de jogo pra entregar bonito no final. Enquanto num Far Cry da vida eu vou me arrastando pra fazer alguma missão paralela só por fazer (provavelmente porque algum achievement/troféu me incentivou a tal), em Yakuza eu acabo indo fazer as missões paralelas simplesmente porque eu quero e o jogo consegue me deixar interessado o bastante para que eu me dê o trabalho de fazer isso, e ainda quando vou lá, sinto que valeu a pena, pois… eu me diverti. E acho que o momento que mencionei no começo desse texto ter me marcado tanto é uma bela prova disso.

O bom de uma série como Yakuza fazer tanto barulho num ano como 2017, é que o resto do mundo está finalmente começando a prestar atenção na série de uma maneira como nunca tinha feito antes e Yakuza Kiwami (o, recém-lançado no ocidente, remake do primeiro jogo) e Yakuza 0 são provavelmente as iscas perfeitas pra atrair um novo público para a série, não só por serem ÓTIMOS jogos, mas também por não demandarem bagagem da história dos anteriores para serem aproveitados ao seu máximo. Se existe algum momento para a Sega enfim conseguir popularizar essa série no ocidente, não há melhor momento que agora e é importante que o mundo preste atenção nesses jogos, pois eles tem muito o que nos ensinar sobre dar alma a um jogo.

Yakuza sempre é, pra mim, duas coisas ao mesmo tempo: uma história cheia de intrigas e viradas dramáticas e, ao mesmo tempo, um passeio por cidades cheias de gente e coisas malucas pra fazer. A gente precisa socar um chefão que sequestrou alguém? Bora lá, mas se eu quiser parar no Karaokê da esquina pra cantar uma música que parece aquelas que tocam no barzinho de toda sexta quando já tá todo mundo em estágios avançados da manguaça, o jogo me permite e me dá essa liberdade. Os jogos dessa série abraçam o seu próprio estado de serem jogos de videogame e se permitem abraçar o absurdo e o caricato, parecendo bem naturais dentro de seu contexto.

 

Yakuza é videogames, e videogames são legais pra caralho.

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2 comentários sobre “Como um Dragão: por que a franquia Yakuza merece a nossa atenção?

  1. Muito interessante. Fez alguém completamente ignorante sobre Yakuza ver um potencial do CARALHO e ter vontade de desbravar essa universo. Nada mais prazeroso do que consumir uma obra, de uma determinada mídia, que usa tudo ao seu favor, maximizando e explorando cada aspecto que a mídia pode propor. Eu sinto isso com Asterios Polyp, usa tanta da linguagem dos quadrinhos que a obra se ””torna” inseparável da mídia, é quase inimaginável ver isso em outra mídia simplesmente porque se usa muito das peculiaridades/individualidades da mesma.

    Bem, quanto a interatividade, eu acho uma parada meio ‘sei lá’. Toda esse debate do Order 1886, o botão para pular os boss battle, os Walking Simulator… Podemos imaginar que a individualidade dos games é a interação, que se personifica como gameplay. Ela (a gameplay) ‘é’ o sentido/essência dessa mídia, e ao retirá-la, podemos imaginar que deturpa os games… E eu fico absurdamente feliz por existir essa discussão, esses jogos, esse debate porque só mostra a amplitude que os games alcançaram e podem alcançar mais, acho que toda esse debate sobre essência, sobre o não-game, game só (não em todo caso, talvez?) acrescenta para a formação dessa mídia, para a forja da ””’essência””. Acho que bom essa brincadeira com a ”essência”, você pode criar coisas, desconstruir, sem ficar muito preso a ‘cartilha gamer’. Bem, posso estar esmagadoramente errado ou estar sendo ingênuo na minha visão, mas gosto de ideia de poder jogar um Metal Gear Solid V ou Firewatch, sentir coisas incríveis de diferentes formas. Todavia, ótimo texto Nintakun. Espero ver outras devaneios seus por aqui.

    • Pra mim, esse lance da interatividade é algo um pouco mais simples e direto. Pra mim, mesmo numa Visual Novel, o simples ato de a gente apertar um botão pra vir uma nova caixa com mais texto pra ler, já conta. Aquelas pequenas coisinhas como tela de “press start” pra mim já configuram algo como um jogo, e o que se desenrola a partir daí, é a gosto do freguês ou do desenvolvedor e é uma questão de se o jogo abraça a própria mídia no seu resto ou não.

      O que pra mim fez Yakuza ser tão especial é ele abraçar com vontade o aspecto de ser um videogame. Eu senti com ele coisas que eu sentia com Metal Gear Solid nesse aspecto. É um gosto do qual eu aprecio bastante. Mas eu gosto de que, pra mim, a frase que encerra meu texto já resume bem o sentimento.

      Se quiser, sobre esse lance de interatividade, que acaba desembocando no papo do “jogo cinemático”, eu recomendo esse texto fantástico do Doc sobre isso. É longo mas vale muito a pena (em inglês, no entanto)
      View story at Medium.com

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