A força das temáticas em Persona

Como a franquia conseguiu criar experiências tão marcantes.

(não possui spoilers de nenhum dos jogos comentados)

A série de RPGs Persona tem ganhado muita popularidade desde o quarto jogo, Persona 3 (Persona 2 é dividido em dois jogos). A mescla de vida escolar com exploração de dungeons, a opção de entrar em relacionamentos (de amizade ou românticos) com vários personagens e o estilo visual marcante são motivos claros que fizeram a franquia ser adorada por muitos, chegando ao seu ápice no recentemente lançado Persona 5.

Um dos motivos principais que eu vejo para a série ter angariado esse número de fãs, porém, vai além do funcionamento básico do jogo e desses fatores mencionados acima. Persona é uma série de RPGs diferente graças a sua dedicação completa a transmitir uma ideia, um conceito que permeia a obra inteira. Cada um dos três jogos possui uma temática principal que é a força motriz reforçada por todo elemento possível do jogo. As vezes isso causa um resultado negativo (a narrativa tendo que se desdobrar pra tratar dessa temática, uma certa falta de sutileza), porém é algo crucial para criar a experiência marcante e imersiva que os jogos possuem. Nesse texto, eu vou exemplificar alguns elementos que fazem Persona ser o que é, sem entrar muito a fundo pois o objetivo é não ter spoilers. O texto só vai comentar a partir de Persona 3, que são os 3 jogos que compartilham o mesmo diretor, Katsura Hashino, portanto possuem uma visão similar em como transmitir suas ideias.

a cor principal do jogo é azul

Começando por Persona 3, um jogo que deixa claro desde o começo que ele quer tratar da temática de morte. Na introdução do jogo já somos apresentados a frase “memento mori” (uma expressão do latim com o significado de relembrar a sua mortalidade, literalmente ‘lembre-se da morte’). Bem claro, não? Bem, esse é só um dos primeiros elementos. A história de Persona 3 é sobre um grupo de personagens que investigam um fenômeno conhecido como Dark Hour, um momento que acontece uma vez ao dia que só algumas poucas pessoas estão cientes – o resto é transformado temporariamente em caixões (eu disse que sutileza não estava exatamente presente). Nesse momento, seres conhecidos como Shadows estão ativos, e eles possuem a capacidade de causar um fenômeno chamado  Apathy Syndrome nos humanos, algo similar a uma doença que tira da pessoa toda a motivação dela de viver, as deixando num estado catatônico. Os protagonistas são pessoas que tem a capacidade de lembrar da Dark Hour, e lutam pra impedir as Shadows e descobrir como evitar esse evento com o uso de Personas (uma manifestação do seu eu interior que são usados pra combater as Shadows… que aliás, são invocadas com você simulando um tiro na própria cabeça).

O protagonista de um Persona costuma ser pouco definido para que o jogador possa se imergir na história e se por no lugar dele, então os poucos elementos que são ditos sobre ele costumam ser cruciais para a ideia que o jogo quer passar. Em Persona 3, o protagonista é um adolescente que sofreu com a morte dos pais num acidente, que inicialmente é meio distante de todos, já introduzindo essa ideia inicialmente. No decorrer do jogo, vemos que boa parte dos personagens teve de lidar com isso no decorrer da vida, e como cada um responde a isso é uma parte crucial da narrativa.

E esse é um fator importante, pois a temática de morte não está aí isolada – ela é usada para transmitir uma mensagem, uma mensagem de aceitar a morte, mas aproveitar a sua vida. Alguns dos elementos clássicos dos Personas recentes, como o jogo se passar num ano escolar e você poder criar laços com diversos personagens (os chamados social links) surgiram aqui, e eles são usados em favor dessa ideia. Esses elementos são o que fazem o protagonista interagir com os outros e viver a sua vida ao máximo, afinal, ela não é eterna. Note inclusive que um dos elementos que os protagonistas tentam evitar no jogo é uma síndrome que tira das pessoas a vontade de viver.

Existem outros elementos na narrativa que reforçam esses conceitos, mas eles são mais próximos do final. Mas é notável que o jogo trata disso em todos os elementos dele – simbolismos visuais, a própria estética com uma paleta de cores mais sombria e melancólica, elementos do gameplay, etc. Persona 3 é um jogo muito aclamado pela sua atmosfera, e é essa coesão conceitual que causa essa atmosfera tão impactante no jogador.

Dessa vez é tudo amarelo

Então após isso, tivemos Persona 4, e dessa vez o conceito principal que o jogo quer tratar é “verdade” – a busca pela verdade, pela informação, sua importância e como as pessoas e a sociedade lidam com isso.

Os elementos do plot e do gameplay são parecidos – existem shadows, Personas, você divide seu tempo entre explorar dungeons e viver a vida de um estudante do ensino médio… mas existem modificações importantes feitas para tratar dessa temática nova.

O mundo das Shadows é agora um mundo separado, chamado de Midnight Channel, acessado por uma televisão (um símbolo bem claro de informação). Lá, os adversários principais são Shadows de pessoas em específico, essas representando um aspecto dela que ela quer reprimir, e parte do arco dos personagens do jogo é justamente enfrentar sua própria Shadow, aceitando seu eu verdadeiro. E é essa a mensagem principal que Persona 4 quer passar com sua temática de “verdade”, uma motivação para pessoas aceitarem sua própria identidade, e lidarem com quem elas são – quem elas são verdadeiramente. O conceito de Personas é que eles são um aspecto de sua personalidade, e esse jogo utiliza isso por completo – as Shadows derrotadas viram o Persona da pessoa, afinal agora elas tem controle de quem elas realmente são.

Mas o jogo vai além disso, com uma mensagem que abrange toda a sociedade, e como elas desviam o olho para a verdade, por ser mais fácil, mais cômodo. Parte do porque as pessoas não conseguem aceitar quem elas realmente são vem da pressão da sociedade, afinal. A narrativa tem uma ideia de rumores sobre vários personagens, e que ninguém está disposto a realmente tentar entender ou buscar a verdade, aceitando esses rumores como fato.

perceba a neblina

O plot do jogo, dessa vez, é uma história de mistério – pessoas estão sendo assassinadas e jogadas no midnight channel pra morrer pelas Shadows e o grupo de protagonistas tem que se esforçar pra descobrir quem está causando  isso. E é assim que Persona e seu diretor deixa claro sua prioridade: o plot é um mistério porque essa é a melhor forma de transmitir uma temática sobre busca da verdade, essa era a motivação principal, não foi a trama que levou a temática, a temática necessitava dessa trama.

E de novo, os elementos visuais tentam transmitir esse conceito. A associação da cor azul com a morte era um pouco mais visível em Persona 3, mas a cor principal em Persona 4 é o amarelo – pode se dizer que a cor clara é adequada para um jogo que quer que você descubra a verdade por trás de tudo. Igualmente, temos o já mencionado elemento da televisão, e o fato que o Midnight Channel é um lugar cheio de neblina, algo ofuscando e atrapalhando sua visão.

E aí chegamos a um dos elementos do jogo que é um pouco polêmico entre os fãs. Persona 4 tem três finais principais – um final “ruim”, um final “bom” e o final verdadeiro. Para chegar no final bom, você tem que responder corretamente uma série de perguntas, e para chegar no verdadeiro, você tem que fazer algo bem contra-intuitivo no final do jogo. É compreensível que alguns fãs tenham reclamado, porém, eu acho que isso é mais um exemplo de como Persona usa todos seus elementos, até mesmo os de seu gameplay, para transmitir sua ideia. Para chegar nos finais bons, você não pode se acomodar e pensar que já resolveu o mistério – por mais que todos estejam dizendo que sim. Por mais que tudo indique que acabou. Você tem que pensar a respeito de tudo que passou e se ainda existem coisas não respondidas. Você tem que ativamente buscar a verdade por trás da história, tal como os personagens. É um pouco frustrante para os jogadores, mas é uma parte importantíssima da temática de Persona 4, e mostra a dedicação dos criadores em fazerem algo para transmitir sua ideia, mesmo que não seja a opção mais segura.

e agora vermelho

Então chegamos a Persona 5 – um lançamento super aguardado e que ainda é bastante recente, com várias análises e discussões sendo formuladas. Este vai ser um jogo mais complicado de falar sobre, pois possui uma mensagem um pouco mais complexa, mais ampla em escopo, e muito do que apresenta ela no jogo é deixado pra reta final.

Mas bem, vamos lá: o conceito básico dessa vez é rebelião e liberdade – Persona 5 é sobre como a sociedade e aqueles em posição de poder podem te oprimir, como a sociedade se acomodou com essa situação.

O protagonista dessa vez é um adolescente que é transferido de escola porque ter um registro criminal – ele impediu uma moça de ser abusada, mas o homem que ele impediu manipulou os fatos e o processou por agressão. Como eu disse, o protagonista é uma parte importante da temática, e isso indica logo de cara esse conceito.

O mundo de Shadows e Personas dessa vez é acessado por um aplicativo de telefone, e é chamado o Metaverse. O protagonista e seus parceiros, juntos, criam um grupo chamado Phantom Thieves e invadem lugares chamados Palácios, onde eles mudam a mentalidade de pessoas que estavam fazendo mal na sociedade e não podiam ser pegos pelos meios tradicionais. O conceito é que você chega no centro de um palácio, rouba o “tesouro” de lá, que são os desejos distorcidos que estavam levando a pessoa a cometer o ato repreensível, e assim elas são modificadas e vão se arrepender.

O momento que os protagonistas adquirem seus Personas, dessa vez, é relacionado justamente ao desejo de rebelião deles. Todos os membros do grupo principal são explorados e se sentem presos em sua situação atual até que eles ganham força para enfrentar sua situação atual e mudá-la. Isso é representado visualmente e conceitualmente – dessa vez os protagonistas são codificados como ladrões, e toda missão de derrotar uma Shadow é uma missão de infiltração, nas quais eles usam disfarces, máscaras e suas roupa muda, para representar sua personalidade não mais reprimida. Eles agem fora do sistema padrão da sociedade, que prendia eles naquela situação.

Um elemento do jogo que eu não mencionei ainda é que em cada jogo, você tem acesso a um lugar especial, chamado a Velvet Room – a forma que ela possui em cada jogo é diferente, dependendo da mentalidade do protagonista. Em Persona 5, ela é uma prisão, afinal o protagonista é, como o jogo diz, prisioneiro do próprio destino. E uma prisão combina perfeitamente com uma temática de libertação, não?

A trama principal do jogo é inicialmente episódica – os protagonistas “roubam o coração” de pessoas que estavam fazendo mal para que elas mudem sua visão, e eventualmente o grupo deles ganha popularidade online e na sociedade. Porém, a trama atinge um ponto mais político, com os adversários sendo pessoas em posições cada vez mais de poder (afinal, a temática é rebelião contra aqueles em posição de poder, e como eu disse, a temática informa o plot). O começo do jogo é um flashforward para um momento em que o protagonista foi preso, e logo nesse momento já somos mostrados como o sistema pode ser opressor – o protagonista é espancado, drogado e jogado numa cela -, além de já reinforçar a ideia principal.

O sistema de social links (nomeados dessa vez Confidants), inclusive, está presente e de novo, ele é um elemento crucial da temática. Cada um dos personagens que você pode criar laços estão presos em uma situação ruim graças a elementos fora de seu controle, e sua história com cada um é feita com você ajudando eles a superá-las. Todos estão passando por situações parecidas que o protagonista e os membros do grupo.

Visualmente e simbolicamente, a cor principal dessa vez é o vermelho, uma cor forte,  facilmente associada a essa sensação de revolução e revolta que o jogo transmite e na qual coloca seus personagens. Com isso somado ao conceito de Phantom Thief que permeia o jogo, e é mais uma vez que todos os elementos estão juntos para criar uma atmosfera com uma ideia bem específica.

A reta final do jogo, dessa vez, é o momento em que todas essas temáticas se juntam na mensagem principal que a obra quer passar, mais que nos outros jogos. O jogo inclusive dá uma guinada pra seu conflito final que é até repentina, mas é importantíssima para finalizar a mensagem que ele quer transmitir. Não vou entrar em detalhes dos eventos, mas a ideia principal que é repetida constantemente é de como a sociedade aceitou sua condição, de como ela está – quase literalmente – presa na sua própria situação e sem desejo de mudança, e como isso causa mal aqueles que estão às margens, aqueles que estão sofrendo com a situação atual. Esse é o contraste com o grupo principal, que lutou pra se libertar da sua própria condição. No final, essa é a mensagem principal, com um lado mais político que os outros jogos. É um chamado para as pessoas tomarem atitude, tomarem as rédeas da própria vida e questionarem as autoridades, o sistema em que vivem. Não tenho muita experiência com a cultura japonesa, mas coisas que eu vi e até entrevistas com o diretor do jogo me levam a crer que é uma temática muito relevante em uma sociedade mais conservadora como o Japão.

Os jogos da franquia, são, obviamente, sobre mais que seu tema principal. São jogos imensos e amplos, com uma história que desenvolve vários personagens em settings diferentes, que dá uma importância ao gameplay e estrutura narrativa que vai além de suas temáticas. Entretanto, o que eu acho importante e quis transmitir com esse texto, é como a série tem uma dedicação imensa em transmitir uma ideia, as vezes em prol de outros elementos, e como eu acredito que esse seja um dos fatores principais que faz a franquia ser tão amada. Cada jogo passa uma sensação muito específica, com uma atmosfera e estilo extremamente próprios, e é isso que faz Persona ser o que é. Cada jogo, apesar de suas várias semelhanças, é único e tem um objetivo louvável de afetar emocionalmente o jogador com suas ideias. E, pelo menos pra mim, isso já funcionou perfeitamente três vezes.

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2 comentários sobre “A força das temáticas em Persona

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