Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – a arte do jogo agridoce

MGSV

Uma mensagem do homem que vendeu o mundo

Metal Gear Solid – Peace Walker, é um jogo excelente. Alguns ainda o estranham quando vão jogá-lo inicialmente, mas quando finalmente abraçam suas mecânicas, acabam o amando, apesar de ele estar bem longe de ser perfeito e ter lá seus problemas, principalmente no que concerne a estrutura narrativa do capítulo final do mesmo e tudo que devemos fazer pra alcançar o verdadeiro final do jogo, que… nos deixou muito empolgados pelo título que viria a seguir.

Ei, isso aqui não é um review de MGSV?” talvez você tenha pensado ao ler esse parágrafo inicial. E sim, é. Mas falar brevemente de Peace Walker é importante, pois 90% do que vimos nele serviu de esqueleto pra construir a estrutura que vemos no mais recente, e certamente, último jogo da série, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Gameplay

The Phantom Pain é um jogo bem peculiar e, ao mesmo tempo que é bem familiar a conceitos já vistos em todos os jogos anteriores de Hideo Kojima, ele também é totalmente diferente do que se esperaria de um Metal Gear. É muito engraçado pensar que uma série que sempre foi conhecida por ter sua história linear, cutscenes longuíssimas (porém, dirigidas de maneira excepcional), duração média de em torno de umas 12 horas por jogo e escrita extremamente expositiva e minuciosamente detalhista ganhou um jogo que ronda por mundos abertos, história mais contida, cutscenes breves, narrativa escrita no formato “mostre mais, fale menos” num jogo que pode passar facilmente da casa das 50 horas pra ser terminado (eu mesmo levei quase 70).

Inicialmente, quando anunciaram que o jogo seguiria estes moldes, fiquei muito temeroso e pensando que me decepcionaria, pois o meu histórico com jogos de mundo aberto não é lá dos melhores, mas não por achá-los ruins, nem de longe, até porque há jogos do gênero que eu adoro (apesar de que admito que, por preferência pessoal, gosto mais de jogos lineares, mas isso não vem muito ao caso nesse texto), mas sim pelo fato de que Metal Gear, uma série que eu tanto gosto, já consolidada naquele formato que citei no parágrafo anterior, estar botando os pés nesse campo. Quando finalmente pude colocar as mãos em The Phantom Pain, a sensação de alívio ao ver aquilo funcionando de uma maneira que eu jamais poderia imaginar num jogo da série foi indescritível.

Quiet

(num breve parênteses, acho válido ressaltar: Joguei a versão de PS3 por falta de consoles da geração atual ou um PC parrudão e, é simplesmente impressionante como um jogo desses consegue rodar de maneira tão estável e satisfatória num hardware de quase 10 anos atrás. Não sei que bruxaria usaram pra optimizar tão bem esse jogo, mas parabéns pelo feito, Kojima Productions)

Mecanicamente, é o jogo mais robusto da série. É mais fácil enumerar o que não dá pra fazer do que o que dá pra fazer no mundo aberto. De maneira semelhante a Peace Walker, ele é segmentado em missões, porém, que se passam dentro de dois mapas abertos gigantescos e aí que entra o maior charme do gameplay do jogo: os mapas e as variedades de utensílios ao seu dispôr proporcionam uma flexibilidade impressionante que acomoda os mais variados estilos de jogo para qualquer jogador, permitindo que haja inúmeras maneiras diferentes de se alcançar um mesmo objetivo, algo até então praticamente inédito na série (mas que já tinha sementes plantadas em outros jogos, principalmente em alguns bons momentos de MGS3, por exemplo). Não é incomum duas pessoas conversarem sobre o jogo e, ao discutirem sobre alguma missão específica, contarem histórias bem diferentes um do outro. Metal Gear nunca foi tão gostoso de jogar desse modo, e mesmo eu, um cara que sempre preferiu jogos mais contidos e lineares, se deliciou ao simplesmente parar pra vagar e fazendo bobagem no mapa aberto do jogo, zoando uns soldados inimigos enquanto caminho pro objetivo das missões.

Talvez a causa disso seja que basicamente tudo que você faz no mundo aberto afeta o seu progresso no jogo, pois você pode coletar recursos e soldados para sua base crescer e lhe prover mais e mais recursos, ao passo que visitá-la de vez em sempre proporciona momentos interessantes e alguns descansos descontraídos. Não é um sistema necessariamente inédito na série, e, como era de se esperar, é algo herdado de MGS:PW, mas neste jogo, temos este conceito expandido a um escopo muito maior e ainda mais funcional do que era ali. Todo esse esquema segmentado em vários setores com mecânicas que trabalham em simbiose para o seu progresso no jogo constituem um sistema muito inteligente e versátil que simplesmente dá gosto jogar.

Diamonds

Mas ainda não toquei num ponto que sempre foi a grande marca registrada de Metal Gear ao longo de todos esses 28 anos de existência: a história. Será que ela acompanha o ritmo dessa jogabilidade praticamente impecável? Eu gostei bastante da história de Metal Gear Solid V num geral, mas é com ela que os “problemas” do jogo chegam, mas já chego lá depois.

Não entrarei em detalhes como o que é a premissa da história ou coisa do gênero, pois acho que todo mundo já meio que sabe que esse jogo conterá o pedaço de roteiro que traz a ponte entre os dois grandes arcos de história da série e, a princípio, amarrando as pontas que faltavam e respondendo a certas perguntas de público. A história deixa boa parte do jogo num tom bem agridoce, que fica nítido na segunda metade do mesmo.

É meio engraçado pensar que esse jogo possui aquelas tradicionais gracinhas de Metal Gear no gameplay talvez até em maior dose do que de costume (mano, dá pra mandar um cavalo fazer cocô na estrada para os veículos que passarem lá derraparem, deixando seus passageiros atordoados. Quem mais pensaria numa imbecilidade dessas que nos garantiria uns risinhos e tanto amamos senão Hideo Kojima?), e ao mesmo tempo, uma história sobre, num plano geral, vingança e suas consequências.

Claro que as tradicionais estripulias da série não poderiam ficar de fora, né? (Screenshot do @GuilheLBraganca no Steam)

Claro que as tradicionais estripulias da série não poderiam ficar de fora, né? (Screenshot do @GuilheLBraganca no Steam)

Em The Phantom Pain, a história flui de maneira que talvez nunca imaginaríamos que Metal Gear fosse seguir. Como mencionado anteriormente, não são exatamente poucas cutscenes, mas aqui são bem mais breves e menos numerosas em relação aos outros jogos da série. Além das cutscenes muito bem dirigidas, o grosso da história do jogo e seus detalhes mais importantes fluem em fitas de áudio, que podem ser escutadas a praticamente qualquer momento, mesmo enquanto você está no meio da ação do jogo (eu particularmente as ouvia no helicóptero ou na Mother Base mesmo, pois dificilmente consigo prestar atenção no que está sendo dito nas fitas enquanto tenho que olhar pra onde estou indo ou pro que estou fazendo).

Fitas de áudio pra contar detalhes importantes da história também não são necessariamente algo novo na série. Elas estão aí, vejam só, desde Peace Walker, mas lá ainda não eram a principal fonte de informações importantes da história como é aqui. Para um jogo em mundos abertos com tanta ênfase em gameplay, isso acaba funcionando melhor do que interromper o jogo para uma chamada do codec que poderia durar uns bons minutos, como nos jogos anteriores, mais lineares. Transportar esse mesmo storytelling dos jogos mais antigos da série não funcionaria aqui, e pode parecer estranho a princípio, mas é interessante acompanhar a história contada nas fitas ao seu próprio ritmo, visto que estão acessíveis a poucos apertos de botão no menu do jogo, e talvez essa tenha sido uma boa decisão de design a ser feita.

Skullface

A história do jogo é dividida em dois atos, e, é no segundo que os tais “problemas” começam a aparecer. Missões literalmente repetidas, porém com condições diferentes, começam a aparecer como “Missões principais”, como aquelas que você fazia para a história ter avanços mais significativos anteriormente, começam a aparecer com frequência, enquanto coisas que estão diretamente relacionadas com a história do jogo, começam a ser enquadradas como “Missões paralelas”, mas você não precisa passar todas as missões repetidas para liberar as missões principais realmente importantes para a história, basta fazer algumas paralelas e isso acaba engatilhando cenas que abrem estas missões. É uma decisão de design que não dá pra saber qual foi a razão exata pela qual está no jogo, mas tenho minhas teorias:

Sendo o mais cuidadoso possível para não soltar spoilers, a história do primeiro ato do jogo se desenrola, na maior parte do tempo, através de ações suas como jogador no mapa, cumprindo as tais missões, enquanto o núcleo da história do segundo ato é mais sobre a Mother Base e coisas que acontecem nela, que por sua vez são consequências dos seus atos na metade anterior do jogo, e jogar acontecimentos importantes muitas vezes no mapa durante a segunda metade do jogo soaria talvez como “encheção de linguiça”, mas devo dizer que missões literalmente repetidas não são uma ideia muito legal e isso me causou uma frustração considerável, além de que esse tempo/espaço que o jogo gasta com missões repetidas, poderia ser muito bem usado para coisas mais interessantes que agregassem mais à história.

Decisões estranhas como essas (muito provavelmente causadas por cortes de orçamento ou ordens para acelerar o desenvolvimento do jogo, possivelmente ocasionadas por aquelas coisas todas que vêm acontecendo dentro da Konami e com o time de Kojima, mas talvez nunca saberemos), além de coisas que acontecem na história daí pro final deixam o jogo todo com um tom bem agridoce e num contraste gritante em relação à outra parte.

Elenco

A história e principalmente a sua conclusão podem causar uma certa amargura, e bom, é resolvida com uma justificativa que funciona bem, mas não é bem o tipo de coisa que muitos aceitariam bem. O jogo traz uma revelação final ousada e difícil de digerir, e há quem a aceitará, quem se decepcionará, quem sentirá raiva e por aí vai… independente de qual grupo o jogador pertença, a conclusão nos deixa bem pensativos por um bom tempo (eu particularmente gostei, mas devo admitir que causa um certo desconforto). “Muita gente gosta de linguiça, mas nem todo mundo reage bem a descobrir como ela é feita” seria uma boa analogia a ser aplicada aqui.

E mesmo assim, ainda nos traz uma sensação de “falta algo”. Coisas são deixadas em aberto, além de uma cena bem importante que explica detalhes fundamentais da história ter sido cortada do jogo, conforme denuncia um extra da edição de colecionador que traz artes conceituais da dita cuja e animações não terminadas da mesma. Talvez nunca saberemos a razão pela qual conteúdo importante do jogo foi cortado dessa maneira, e é algo que não dá pra aceitar numa boa, por mais que todo o resto do jogo faça coisas maravilhosas. Ao mesmo tempo que o jogo traga uma “conclusão” (com certas aspas) dentro de si, fica o sentimento amargo de que alguma coisa ficou incompleta ali e o gosto de “quero mais”. É quase como uma faca de dois gumes.

(é um pouco irônico um jogo cujo subtítulo é “A DOR FANTASMA” nos causar um incômodo por causa de conteúdo cortado, não?)

VhasComeTo

É um dos melhores jogos de ação dos últimos anos? Isso é discutível, porém, aceitável. MGSV é perfeito? Não, mas bem que poderia ter sido. É o melhor Metal Gear? Há quem diga que sim, mas não é o meu caso, apesar de achar que ele é o mais robusto da série inteira em vários aspectos. Mas mesmo com esses “problemas” aparentemente graves, é um jogo bom? Puta merda, é um jogo ESPETACULAR e eu o adorei!

Eu não diria que Metal Gear Solid V é uma obra-prima, mas é com certeza um dos jogos mais marcantes e ambiciosos dos últimos anos, para dizer o mínimo, e dificilmente quem o jogar ficará indiferente a ele. Fico satisfeito que uma das minhas séries favoritas de jogos se despeça de nós com um jogo, que apesar de alguns pesares, acerta tão bem em tanta coisa que se torna uma experiência sem igual, mantendo o legado de jogos consistentemente excelentes da saga.

about

Nintakun afirma: percorrer a Mother Base ao som de “Only Time Will Tell” é bem relaxante, e se esconder dentro de banheiros químicos durante uma fuga de inimigos e botar uma fita que registra um caso de diarreia pra tocar no viva-voz pode garantir risadas.

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s