VOLUME – O novo jogo do criador de Thomas Was Alone

Uma evolução? Bem, em muitos pontos, sim.

Thomas was Alone é um jogo muito importante pra mim. Foi o jogo que me introduziu ao universo de jogos indie, me fez começar a explorar a Steam (e iniciar um backlog que só aumenta…). De forma geral, foi o começo de uma sequência de eventos que me deixou realmente interessado em videogames. Somado a alguns vídeos do Extra Credits, também foi o jogo que me fez perceber o potencial que a mídia possui para construir narrativa (Algo que eu mencionei um pouco AQUI).

Assim sendo, o próximo projeto de Mike Bithell (o criador de Thomas was Alone), Volume, estava no meu radar desde que eu ouvi falar dele pela primeira vez. E agora que eu finalmente tive a oportunidade de jogar, seria ele um bom sucessor de Thomas? A resposta curta é sim, mas é um pouco mais complicado que isso.

Em alguns elementos do jogo, podemos ver certas similaridades com a obra anterior: a escrita possui o mesmo tom de humor (inclusive, o narrador de Thomas Was Alone tem, de novo, um papel aqui), com algumas brincadeiras metalinguísticas e os comentários meio irônicos mas ainda assim não maldosos que também permeavam o outro jogo. A história tem, de novo, um grande foco em AIs e o estilo visual ainda visa o minimalismo, embora o maior orçamento deixe isso pendendo mais para uma escolha artística e não financeira. Mas no geral, ainda é uma obra bem diferente. Então, o que é Volume?

Volume é um jogo de stealth, mas vários de seus elementos o assemelham a um puzzle. Ele é firmemente dividido em níveis (são 100), em que você tem que descobrir a solução para prosseguir, com várias habilidades e mecânicas sendo introduzidas, mas com suas opções sendo limitadas em relação ao que o jogo te dá em cada nível. Na maior parte dos níveis, seus reflexos são menos importantes do que ter tomado a decisão certa do que fazer. É uma estrutura bem rígida, mas que funciona muito bem graças ao ótimo level design do jogo.

Cada uma das várias habilidades e adversidades do jogo são introduzidas em um ótimo ritmo; até o finalzinho ainda estamos vendo coisas novas. As introduções dentro do nível também são bem feitas, com desafios simples, mas ainda satisfatórios de se concluir, tanto usando a nova habilidade dada a você ou aprendendo como lidar com o  novo adversário apresentado. Há uma variedade também entre desafios que são simples manobras de infiltração, ou situações que requerem que você pense como se fosse um puzzle, ou alguns níveis com uma gimmick bem utilizada.

O jogo também foi pensado com base em speedruns, com cada nível tendo um ranking de tempo mostrado antes de você começar, e isso pode ser visto no design; várias escolhas podem ser feitas entre, por exemplo, voltar para aquele checkpoint e perder tempo, ou se arriscar pra ter um tempo melhor; ir no caminho mais longo pra pegar uma habilidade que pode te ajudar, ou não ir e terminar mais rápido… coisas assim.

Um detalhe bem legal é ver que o jogo, por mais que diminua um pouco a utilização, não esquece das primeiras habilidades apresentadas, e vai variando quais você pode usar de forma que você sente que nenhuma foi esquecida. O mesmo vale para os diversos tipos de guardas, cada um com campos de visão, ataques e tempo de reação distintos. É visível que os designers se esforçaram em combinar habilidades com inimigos em um nível pra criar uma grande variedade de desafios. E você pode usar todo elemento do jogo pra te ajudar; ser descoberto, fazer um guarda apertar um alarme pra chamar todos os outros, coisas normalmente negativas, podem ser benéficas em vários níveis, se você souber como utilizá-las.

Isso é bem auxiliado pelo estilo visual. O minimalismo das fases te dá toda a informação necessária com facilidade, e ainda cria uma identidade visual memorável; com uma variedade na paleta de cores auxiliando a criar níveis distintos. O estilo é bem remetente as VR Missions de Metal Gear Solid (jogo esse que é uma grande inspiração para o autor), funcionando tão bem quanto lá.

É mais ou menos assim que uma fase parece

A sensação de progressão que o jogo te dá é muito bem feita; desafios que eram o foco de um nível inteiro no começo passam a ser simplesmente formas básicas de prosseguir mais pro final, mostrando o avanço tanto da dificuldade geral quanto de sua habilidade.

Os níveis possuem um tamanho adequado, nenhum é muito grande ao ponto de ser cansativo, e alguns poucos são bem pequenos, mas de forma que se encaixa bem com o design; de forma geral, eles são concluidos rapidamente (se você não for como eu e for minimamente hábil em videogames), mas a quantidade deixa o jogo com uma duração bem respeitável e sem perder em variedade. Isso faz com que seja muito fácil simplesmente abrir o jogo pra jogar um nível, rapidinho (imagino que vá ser perfeito pra versão de Vita).

Não é exatamente perfeito – algumas estruturas de níveis são repetidas e acabam deixando a solução óbvia simplesmente ao encontrá-las depois de um tempo, e alguns níveis que requerem uma solução muito baseada em reflexos, ou que o jogador resolva uma sequencia de puzzles particularmente obtusa, ficam um pouco destoantes, embora talvez não sejam ruins isoladamente.

Mas o principal defeito (que na verdade não me incomoda muito) é quão fácil é “apelar” pra passar nas fases. O jogo tem vários checkpoints, e você pode chegar até eles depois de ser visto pelos guardas, e fugir de uma morte certa por renascer no checkpoint novo (a posição dos guardas é resetada após isso). Acaba sendo muito fácil se sustentar nesse tipo de solução, e perder um pouco dos desafios que o nível apresenta. Se você não gostar disso, você pode simplesmente evitar utilizar, mas ainda é algo que eu considero um problema.

De forma geral, no entanto, ainda são níveis criativos, bem estruturados e com uma variedade de conteúdo grande o bastante pra criar uma campanha bem satisfatória, e para que quem for utilizar o editor de níveis não sinta falta de opções.

Bem, esse foi o gameplay. Mas o jogo ainda tem uma história a ser comentada, e uma até bem interessante. Só que, bem, um problema está justamente nessa divisão. Thomas Was Alone foi um jogo que me agradou muito pela interligação de suas mecânicas com sua narrativa; as capacidades dos personagens ou até os puzzles se ligavam com suas personalidades ou a mensagem da obra. Volume não chega a esse nível.

Não é pra dizer que o gameplay e a história estão totalmente separados, longe disso. O criador teve o cuidado e a habilidade de justificar quase todas as facetas do gameplay com base em sua história, e ainda é uma história que foi pensada para um videogame. Mas a sensação é que a prioridade se alterou; a história está aqui para justificar o gameplay, enquanto em Thomas, o gameplay era um instrumento para auxiliar a narrativa.

Bem, vamos a ela: o jogo se passa em uma Inglaterra distópica, em que Guy Gisborne, dono de uma companhia que ganhou poder sobre o país, criou um sistema de classes em que os ricos tem um poder completo sobre o resto da sociedade e em que o país é comandado de forma extremamente autoritária.

Nesse universo, Rob Locksley encontrou um equipamento, ‘Volume’, que permite ao usuário simular situações de infiltração, e o hackeia para que sua AI obedeça as suas ações e simule ambientes relacionados a Gisborne e outros vários aliados ou membros da mesma classe social. A partir disso, ele começa a transmitir suas simulações para todo o país, mostrando a população como “pegar de volta o que era deles”. O jogo foi descrito como uma história de Robin Hood no futuro, e a inspiração é visível. As simulações mostram como infiltrar várias áreas e saqueá-las.

Obviamente, essas transmissões (e as ações daqueles que foram convencidos por Locksley) chamam a atenção de Gisborne, que tenta rastrear o protagonista, criando uma corrida contra o tempo. É uma premissa interessante, e que é bem explorada pelo jogo. Os desdobramentos que uma situação assim poderia causar são todos mostrados, e o jogo é inteligente ao não fugir de questões difíceis em relação aos eventos.

Com essa sinopse, dá pra perceber qual o contexto do jogo. Você joga as simulações de Locksley, e o jogo utiliza disso pra justificar seus elementos mais videogamísticos. A visão fraca dos guardas? Bem, são robôs! A dificuldade aumentando progressivamente? Bem, Gisborne passou a proteger melhor os locais depois que a transmissão começou! O formato não realista de algumas fases? Um bug na simulação! Entre várias outras justificativas criativas.

O jogo também tem um grande foco em inteligências artificiais e seu desenvolvimento. Alan, a AI do Volume de Locksley, é um personagem importante: ele foi “acordado” e tem de obedecer ao protagonista. Conforme o jogo, ele vai tomando sua decisão, de apoio, neutralidade ou rejeição ao protagonista. Por mais que ele não tenha muitos opções, como ele mesmo diz, é importante saber o que pensar. No final, ele é dado ainda mais importância, em uma conclusão muito boa de todos os elementos da história.

Também existem vários subplots relacionados à empresa de Gisborne, à vida de alguns dos trabalhadores, à criação dos Volumes, à reação da sociedade a eles, etc. que são mostrados via registros que você pode encontrar durante as fases. São informações interessantes que expandem o mundo, embora algumas tenham me deixado desinteressado depois de um tempo.

A premissa do jogo se assemelha muito a um garoto fazendo uma stream de videogames, um let’s play, e o jogo faz várias referências a isso. Elas são, na maior parte do tempo, engraçadas e criativas, mas eu acho que a discrepância entre, por exemplo, as críticas às ações de Locksley no contexto daquele universo e as críticas que são feitas nesse contexto de “quebra da quarta parede” criam uma sensação estranha, é algo que te tira um pouco daquele universo. Não sei dizer se a qualidade individual desses comentários compensa ou não, mas é algo a levar em conta.

A história acaba não sendo tão grande em conteúdo como seu gameplay, sendo contada por diálogos que aparecem no começo de algumas poucas fases e uma cutscene no começo, uma no meio e uma no final, mas ainda é bem escrita e criativa, com um final que é, ao mesmo tempo, aberto e a conclusão mais satisfatória possível para aquela trama. Ela falha um pouco, às vezes, em seu humor, e sua menor presença faz com que ela não atinja todo seu potencial, mas o saldo é positivo.

Volume é um jogo com ótimo design, uma boa história, boas performances e um gameplay rico em conteúdo. É um grande avanço em relação a sua obra anterior em quase todos seus elementos individuais; visual, gameplay e apresentação de sua narrativa, embora a primeira obra ainda tenha um charme em sua coesão de todos os seus elementos que ainda a colocou acima de seu sucessor, ao menos pra mim.

Mas as comparações são irrelevantes. Volume é um ótimo jogo que comprova que Mike Bithell é um nome que merece ser reconhecido.

Cópia para review fornecida pelos desenvolvedores.

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