Monument Valley – “Less Game, More Experience”

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Amplamente inspirado no surrealismo de Escher, Monument Valley transforma arte em uma sofisticada experiência interativa, traduzindo peças como “Waterfall” para um low polygon com contrastes brilhantes e quebra-cabeças (às vezes) inspirados, com o único objetivo de chegar no topo do cenário.

O primeiro mérito do jogo já é seu primeiro nível, que vai além de introduzir o jogador à uma mecânica e o introduz à experiência. Um cenário ao fundo vazio, um caminho, uma sonoplastia minimalista, duas únicas instruções (e as únicas do jogo inteiro), um objetivo claro e uma única ação a ser executada. E nessa ação, o primeiro pensamento que vem à mente é “como?”.

monument-valley“Acontece que o jeito de se fazer jogos de computadores e, especialmente, gráficos para computadores envolve muitos truques de mágica e ilusões. Por isso, quando se trata do desenvolvimento de Monument Valley este é, na verdade, um feito muito natural”, é o que diz Ken Wong, um dos artistas e designers do jogo.

Parece um jeito fácil de se pensar, mas na prática, como você desenha em um papel o cenário de um jogo em 3D que usa da perspectiva isométrica e da profundidade de campo para criar uma ilusão de geometria impossível que, na verdade, funciona como caminho para o jogador? E esse mistério é bastante encantador em MV, já que in-game você sempre tem que estar de olho na solução do problema de uma perspectiva irreal, mas sabe que aquilo foi de alguma forma construído dentro do nosso mundo.

Já dá pra chamar de metafísico?… Mas eu mal comecei o texto.

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Na sua estética amplamente premiada, Monument Valley traz um estilo gráfico bastante baseado no low polygon, com uma paleta de cores essencialmente sem saturação e brilhante. Os contrastes muitas vezes são criados pela mesma cor, com níveis de saturação e brilho diferentes, o que cria uma identidade visual forte para cada nível, muitas vezes permitindo à quem jogou lembrar da experiência também pelas cores.  A composição dos elementos denota um estilo minimalista, com superfícies bastante limpas (na maioria das vezes) e texturas semelhantes. Segundo Ken Wong, a ideia do time de produção era fazer com que cada tela e cada área do mapa fosse passível de um belo screenshot. Bem… dá para dizer que eles atingiram o objetivo. E não é para menos que uma das funções do jogo é justamente o screenshot.

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Interface do menu

O video-game da ustwo também se destaca e é bastante premiado pelo sound design. Todo elemento de interação te dá uma nota, em geral de algum instrumento de corda e a cada nova interação, uma nova nota. Não só nas manivelas ou nos pontos de movimento, mas até nos elementos de interface. A trilha sonora é um som ambiente ecoando no vazio e que conversa com as notas vindas das interações. O que nos leva à uma das características mais marcantes do jogo.

O conjunto de áudio-visual cria uma imersão muito forte baseada em um sentimento de solidão. As notas instrumentais, particularmente falando, me remeteram automaticamente ao Conto da Princesa Kaguya, nos momentos onde a própria princesa toca suas notas de solidão. Todo som ecoa e se destaca no ambiente, até os passos da diminuta personagem e os poucos botões da interface do jogo. E falando desse aspecto, o menu do jogo se encontra flutuando em um vazio, que é outro elemento bastante reforçado durante os níveis. Ou o jogador está cercado pelo vazio, ou por água, ou parece estar muito alto em relação ao chão. Algumas vezes está até em um ambiente claustrofóbico, como dentro de um vulcão ou se embrenhando cada vez mais fundo em um calabouço. Outros elementos são usados para reforçar essa solidão, como caixões e espíritos remetendo à morte e a própria desolação das plataformas, mas são menos presentes. Os poucos seres vivos que lhe acompanham na jornada ou são corvos, que servem unicamente para barrar seu caminho, de maneira à hostilizar a protagonista e tornar o jogo ainda mais solitário ou seu -único- amigo Totem.

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“O Labirinto”

E é nesse cenário ermo onde um simples elemento pode fazer o jogador criar afeto a ele, só por estar ao seu lado. O Totem (que aparece pela primeira vez no nível “O Labirinto”) é na versão básica de Monument Valley um simples elemento mecânico e que funciona muito bem nesse sentido. Ter um pilar móvel dentro de cenários que trabalham principalmente com a ilusão de profundidade e altura deixa esse sexto nível rico (e mindblowing) no viés do level design e até o faz um dos mais difíceis entre os dez primeiros. Entretanto, em sua conclusão, já existe uma certa afeição do jogador para com o amigo cúbico. E não existe necessidade de lettering algum para isso acontecer, afinal como já foi dito, esse é seu único companheiro no jogo inteiro. E na expansão de Forgotten Shores, o Totem cria (completamente através das mecânicas e desafios) até uma pequena narrativa com a princesa, estando muito mais presente e provando-se uma ótima decisão de quem quer que tenha dado a ideia de colocá-lo lá.

Contar a história dessa peça não é spoiler, tá? Já é bom avisar.

E esse amigo é um bom recurso mesmo sem ligação com a narrativa, afinal de contas, qual a história de Monument Valley? Em retrospecto, vê-se que esta é a jornada de uma princesa de um reino desolado (provavelmente por algo que ela fez) que perdeu os pais e está lutando pela aceitação da população (ou da nobreza, tanto faz) no posto de rainha. Os corvos seriam as pessoas que não a aceitam, o espírito que narra a história seu pai, o caixão que você encontra em certo nível é muito provavelmente da sua família, os puzzles e o cenário podem representar o quão perdida a personagem se sente quanto ao caminho que tem que seguir e a atmosfera vazia representa sua solidão. Até aí tudo bem, é uma interpretação simples e válida, tirada totalmente da experiência que o conjunto de elementos traz. O problema é quando tentam te contar a história com diálogos, porque eles só fazem deixar tudo mais confuso. Afinal, se é um jogo sobre experiência, deixe-o ser. Colocar mistérios e nuances que não têm meios de serem trabalhados se não por diálogos que com certeza não vão caber em momento algum do gameplay não é uma boa ideia e até desvia a atenção do jogador da experiência principal. Os elementos que esses diálogos expõe e que são importantes para se entender o enredo são o rei e a princesa, de resto servem só para acabar com o storytelling (tanto que eu não sei se a interpretação que dei acima é realmente a correta), que poderia ser bem mais solene e totalmente baseado nos elementos áudio-visuais e puzzles, algo muito mais coerente e coeso com a ideia do jogo.

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“Palácio D’Água”

Mas não é uma obra pensada para a narrativa e poucos são os momentos que dão ênfase à isso, então tudo bem. O problema mesmo que é sentido em muitos níveis é a falta de dificuldade e a falta de foco dos quebra-cabeças na geometria impossível. Isso é o cerne, o que é apresentado como a base na introdução, mas que dificilmente se destaca ou é criativo. Em alguns momentos a única coisa que você tem que fazer é ir até o botão que tem no cenário e, para isso, só precisa clicar lá. A fase VIII, “A Caixa”, é áudio-visualmente falando uma das partes mais bonitas de Monument Valley. A sonoplastia e o cenário remetem à caixa de música da bailarina e tudo é montado como se fossem pequenos mundos em cada lado do cubo, quase como um objeto saído direto do mundo de Harry Potter. Mas mecanicamente falando é uma fase onde botões aparecem e você só clica neles. Há talvez uma exceção a regra, mas uma exceção é uma exceção.

É compreensível, em parte, a razão disso acontecer. Em mérito de desafios, a progressão de dificuldade entre os níveis consegue trabalhar muito bem novas mecânicas, novos aspectos de ilusão e puzzles mais elaborados sem ter uma mancha na curva de aprendizado. Tudo soa natural, crescendo progressivamente e até te imergindo mais no jogo dessa forma. Tanto que as aparições do Totem ou dos corvos do nada soam até estranho dentro dessa experiência (mas são questões pequenas e totalmente passáveis, pelo menos). Por outro lado, a explicação de um problema não o justifica. Principalmente porque, veja bem, muito do cenário pode ser construído baseado em Escher, mas muitas vezes não só a inspiração é irrisória, como não faz parte do desafio e nem do cenário onde o jogador pode chegar, ou então o desafio não inclui um mínimo de dificuldade, só ilusão. Os dois juntos é difícil de se ver conciliado.

O que me leva à uma pequena observação: por que diabos alguns pontos do cenário ao fundo estão em destaque se não servem para absolutamente nada? E por que algumas partes inalcançáveis do cenário são mais bem trabalhadas dentro das bases do jogo do que as alcançáveis, em alguns momentos? Essa gente nunca ouviu falar do conceito do Checkov’s Gun, não?

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“Observatório”

Mas por outro lado, mais uma vez, há exceções consideráveis mesmo nesse quesito. Como já citado aqui, no nível “O Labirinto”, fase onde o Totem aparece, ilusões de profundidade e altura são amplamente exploradas e na introdução a base é bem apresentada. Mas há mais!! Além dos citados, mais dois níveis conseguem chamar atenção no aspecto do desafio. O primeiro é o “Palácio D’Água”, um dos primeiros do jogo. Nele, são apresentados novos puzzles que usam formas geométricas impossíveis, além de mais duas novas mecânicas, a de girar o cenário e a de mudar a direção do personagem (mecânica baseada por “Relativity”, de Escher). Ao longo da progressão dos níveis ainda somos apresentados ao desafio que consiste na mudança de perspectiva para mudar o formato do cenário (bem ao estilo FEZ), nada que se destaque tanto, mas que dá variedade à experiência completa. E temos o final, intitulado “Observatório”, que não só pede um olhar mais clínico do jogador, mas que trabalha com tudo que a curva de aprendizado tinha gradualmente apresentado até então. Além de ser bastante inspirado pelas ilusões de Escher e utilizar bem os elementos do cenário que coloca em destaque.

A versão base de Monument Valley apresenta uma experiência áudio visual bastante impressionante. E mesmo com falta de inspiração e dificuldade em muito, tem seus momentos “mindblowing”, além de uma curva de aprendizado agradável e uma variedade de mecânicas que não vai deixar o interesse do jogador cair. No geral, é uma experiência contemplativa de muita valia para qualquer um que se disponha a tê-la. E ainda assim temos Forgotten Shores, que veio concertar praticamente todos os problemas.

Em primeiro lugar, a expansão não se importa com exposição narrativa, no máximo criando uma funcional e agradável relação entre a princesa e o Totem, fazendo-os passar por muito mais momentos e problemas juntos. Além disso, FS faz com que cada nível além de ter a -também já comentada- identidade visual, tenha uma identidade através dos objetivos que você tem que completar e da trilha sonora/sonoplastia. E, por fim, os desafios são mais recompensadores e inspirados.

Bem mais, é sério.

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“Pátio Pacífico”

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“O Lago da Serpente”

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“Noturno”

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“A Fortaleza do Engano”

Alguns dos níveis que merecem destaque. “Pátio Pacífico” é uma referência direta à “Waterfall”, de Escher e trabalha com a mesma ilusão de profundidade e altura, tendo sua dificuldade baseada em uma sequência de ações. “O Lago da Serpente” mistura formas impossíveis com mudança de base da personagem e distorção de forma, sendo um dos níveis mais difíceis e mais “mindblowing” do jogo inteiro. “O Ladrão” traz uma premissa diferente, tendo como objetivo primeiro recuperar seu chapéu roubado por um corvo para então poder completar a fase. E a temática dos desafios do nível são baseados em timming, bem ligados à premissa. “Noturno”, o último dos níveis, se baseia no mais ortodoxo dos quebra-cabeças que é, bem, montar um quebra-cabeça e ainda consegue adaptar o desafio às mecânicas próprias de MV. E, por fim, “A Fortaleza do Engano” traduz pelo menos duas obras de Escher (“Up and Down” e “Convex and Concave”) em desafios que cobram do jogador entender o funcionamento das regras de cada tela. Nada muito difícil realmente, mas muito inspirado e de explodir cabeças.

Por outro lado, Forgotten Shores tem a fase mais entediante de todas, também. “Masmorra”. (Kill me, please) O nível consiste no jogador preso em uma caixa, tendo que girar e girar, mudando o cenário cada vez que você o faz, para em alguma hora chegar em algum lugar. O problema é que além de de vez em quando uma ação não ativar o gatilho para desbloquear o novo cenário quando deveria, usa-se o recurso de paredes invisíveis e tudo o que se tem é uma repetição chatíssima do mesmo bloco.

Monument Valley, produzido pela ustwo, uma empresa mundial de design de produtos digitais, com uma equipe de oito pessoas é um jogo para aparelhos mobile amplamente premiado. Mais recentemente foi o destaque da Game Developers Choice Awards, mesmo dentre jogos de enorme alcance como Dragon Age: Inquisition. “E esse reconhecimento é merecido?” Com certeza! Por mais que peque em alguns aspectos, ele só o faz em alguns níveis e mesmo nesses,  só desconsidere “Masmorra”, consegue passar uma experiência incrível no conjunto da obra. E, claro, nos melhores momentos de gameplay, o jogo surrealista com estética sofisticada consegue te dar experiências genuinamente únicas.

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Eu queria agradecer à minha família, que sempre me apoiou, porque esse texto deu trabalho para cara***

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Igor quer que vocês sigam-no no Twitter para vê-lo reclamar o quanto esses textos dão trabalho.

 

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