It’s Dangerous to Go Alone, Read This! #01 – The Legend of Zelda (NES)

takethis

The Legend of Zelda é uma das séries mais conhecidas na história dos videogames e, sem dúvidas, um pilar de importância para o desenvolvimento dessa indústria. Neste fevereiro de 2015, estamos no processo de “hype” para um novo título da franquia, no caso, para o Wii U. Tendo isso em mente, tomei a decisão de jogar todos os Zeldas em ordem de lançamento para erhn, digamos, consolidar mais ainda a empolgação.

JUNTANDO ISSO AO FATO de eu produzir pouquissímo conteúdo para este site, percebi uma oportunidade de produzir textos com certa frequência e de trabalhar minha análise critica. Então, sem mais delongas, bem vindos ao primeiro texto da série especial “It’s Dangerous to Go Alone, Read This!”, abordando o primeiro lançamento da série.

 

 

The Legend of Zelda (1986-1987)

 

 Primeira Parte: Criação

Você já se imaginou um dia acordando no meio de um lugar estranho, enorme e sem ter a minima idéia do que fazer além de um pedaço de papel com erros gramaticais grotescos falando que “PRINCE DARKNESS GANON” sequestrou “PRINCESS ZELDA” e “VOCÊ” precisa colocar um fim nisso? Pois é isso que o primeiro Zelda faz com você em pouco menos de 3 minutos.

Para entender essa forma meio “perdida” que o jogo começa, precisamos saber o pensamento que levou ao nascimento do jogo, e eu não falo do “evocar o sentimento de descoberta que eu tinha ao explorar cavernas quando criança ” que o diretor do jogo, o lendário Shigeru Miyamoto, cita como inspiração para Zelda (embora isso de fato tenha um papel fundamental, mas vem um pouco mais a frente), e sim do que levou o jogo a ser desenvolvido.

Pela data e pelo nome do diretor eu acho que você já consiga imaginar o que irei contar, mas The Legend of Zelda e Super Mario Bros. foram desenvolvidos ao mesmo tempo e pela mesma equipe. Zelda nasceu como um jogo que fosse o contrário do que Mario era. E o que eles entenderam como o contrário do linear gameplay do jogo que já desenvolviam? A sensação de imensidão e falta de um objetivo claro e aparente, criando um ponto A fixo e a falta de existência de um ponto B claro. Com isso, entramos nas sensações da infância de Miyamoto e suas explorações das regiões montanhosas do Japão, funcionando como uma perfeita justificativa para a criação do jogo não linear.

 

 

Fluxo de uma fase de Mario. Como o jogo é linear, fácil perceber o que fazer.

Fluxo de uma fase de Mario. Como o jogo é linear, fácil perceber o que fazer.

Fluxo da tela inicial do Zelda. Note que o ponto A é definido mas o ponto B vai da sua decisão, quebrando a sensação de linearidade.

Fluxo da tela inicial do Zelda. Note que o ponto A é definido mas o ponto B vai da sua decisão, quebrando a sensação de linearidade.

 

 

Segunda Parte: Ensino, tentativa e erro.

Tela Inicial de Zelda

Tela Inicial de Zelda

O ponto A, citado na primeira parte do texto, é a tela acima. E o Ponto B? Logo no começo, graças às opções que são colocadas para você, a sensação é de “estou perdido”. Mas, sem você saber, existe um ponto B fixo neste começo do jogo.

A caverna é onde você tem que ir. Se você não passar por ela, você não irá avançar no jogo. Andando para qualquer um dos 3 caminhos que não a caverna o jogo irá te ensinar que está indo no lugar errado apresentando inimigos. Sem ter entrado na caverna, sendo sua primeira vez jogando, eles serão adversários cruéis e que não podem ser derrotados pois não há como ferí-los. E então, depois de “errar” tanto, novamente na tela acima você decide entrar na caverninha.

 

It’s dangerous to go alone, take this!”

e assim, você ganha a espada e agora pode aguentar o tranco… Ou não.

 

A dificuldade do jogo no instante inicial é terrível, e ele não vai te falar nada. Nem em manual nem in-game. Você vai sofrer muito até descobrir a existência de upgrades para a espada e escudo, e o anel que corta o dano pela metade. Sem eles, o jogo em vez de ser uma aventura com uma dificuldade aceitável se torna injusto. Erro de design? Não, trunfo e aumento de longevidade.

A partir desses primeiros segredos e de muitos outros espalhados por Hyrule, Zelda cria uma forma de jogo cooperativo onde você procura ajuda de alguém mais experiente que sabe dos macetes e faz para você. Por mais “escondido” que algumas coisas sejam, quando achadas acabam ficando registradas em sua cabeça. É um videogame clássico daqueles que um novato fica boquiaberto vendo o mais experiente jogar.

Terceira Parte: Eu e Link

Zelda é algo meio avassalador para mim. Minha infância se resumiu a jogar Link to the Past e Ocarina of Time constantemente. E isso foi um obstáculo enorme para o começo dessa minha aventura por todos os jogos da série.

Eu fui criado no Zelda moderno, com o mito da Master Sword e das histórias épicas, dos visuais lindos, gritantes e que causam imersão incrível. Meu medo era me machucar ao jogar a origem de tudo. Acabar  perdendo a já machucada paixão que sinto por causa de um jogo ruim.

Nunca estive tão feliz em estar errado. Se os títulos que pude jogar quando criança, adolescente e agora no começo da fase adulta apresentam todas as características citadas acima, responsáveis por me cativar, o primeiro Zelda apresenta o embrião delas de forma maestral.

Imersão? Me diga como você se sentiria se fosse um garoto de 10 anos jogado no meio de uma terra tipo a Hyrule desse jogo e aposto que sua resposta seria “perdido”. Eu me senti, muitas vezes, mas não de uma forma negativa. A trilha (composta de forma divina por Koji Kondo) e o gameplay cooperavam para eu continuar jogando sem me sentir frustado. Descobrir segredos eram coisas recompensantes, o jogo faz eles serem coisas que você se sinta bem por pegar. Quando achei o Red Ring na dungeon final e vi que estava sofrendo menos só faltei gritar de alegria.

Muitas vezes, após acabar uma dungeon, eu tinha que passar por lugares que já passei e o que normalmente poderia ser considerado algo terrível, um backtracking horrível, passa uma sensação de continuidade incrível. Sempre que eu tinha que passar por algum lugar novamente eu via uma melhora no personagem, no meu “link” com aquele mundo, seja no controle ou nas estratégias disponíveis.

As dungeons são fáceis nas suas navegações mas difíceis pelos desafios apresentados. Salas com os chamados “Blue Darknuts” eram exercícios de paciência. O jogo não é um simples hack’n’slash como era comum na época e nem um explorador de dungeons complexas cheios de puzzles como nos jogos atuais da série. Ele é uma grande aventura e nunca quer que você duvide disso, se tornando memorável por esse esforço em ser verdadeiro a sua proposta.

Conclusão

The Legend of Zelda é um jogo muito interessante. Mostra um level design genial e uma longevidade bem construída. Mesmo sendo um jogo com seus quase 30 anos, eu o recomendo MUITO. Ele reacendeu meu amor ilimitado pela série enterrado desde que joguei Twilight Princess (não que eu tenha parado de gostar da série, mas Twilight Princess me fez perder o hype doentio que eu tinha com ela). Vale a pena, vá por mim.

 

Console Usado para jogar: 3DS (Virtual Console)

Tempo Gasto: 9 horas e 20 minutos (100%)

Saldo Final: Graças a esse jogo, Dácio perdeu o preconceito com jogos 8-bits

NOTA2

 

QbJ6Szl

Dácio não sabia que gostava tanto de Zelda.

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6 comentários sobre “It’s Dangerous to Go Alone, Read This! #01 – The Legend of Zelda (NES)

  1. Texto tá massa, ó. Lembro que a primeira vez que joguei The Legend of Zelda foi apenas depois de já conhecer os outros, atualmente consagrados e fiquei com medo de achar ruim também. Fiquei feliz quando descobri que o jogo é incrível, mas sofri com a dificuldade.

    Zelda não é uma das minhas séries favoritas. Longe disso, aliás. Mesmo assim eu reconheço toda a glória que ela tem para a história dos jogos e, é.

    Mas é, achei massa mesmo o texto e é nós!

    Ps: Aquele “AOOOOOOOOOOOOOOOO”

  2. Nunca tinha pensado por esse aspecto da ideia do “co-op”, mas tem tudo a ver com a época que foi produzido e o quanto um jogo deveria durar. Ser difícil e enigmático era meio essencial pra aventura se prolongar, precisar de ajuda de terceiros criava toda uma relação sua com o jogo. Tinha aquele esqueminha de ligar pros atendentes pra pedir dicas, revistas, etc. É muito massa olhando por esse lado o quanto o jogo fazia questão de te envolver mesmo.
    Texto massa, Dácio.

  3. Ótimo texto, looking forward pelas próximas postagens dessa série especial~
    TLoZ é uma das séries que eu mais respeito, mesmo não sendo muito fã (gosto mesmo do A Link to the Past, mas só), confesso que as músicas e a história são geniais.

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