Skullgirls: de entusiastas para entusiastas

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“Com amor, à comunidade”

Creio que nunca escondi para ninguém que sou apaixonado por jogos de luta. Mesmo não sendo lá um dos melhores jogadores do mundo neles em termos de habilidade (um bem na média, na verdade), eles são provavelmente as minhas principais escolhas para uma jogatina descompromissada ou uma reunião com amigos que gostam de videogame. Seja aquela euforia da galera quando um amigo desvia epicamente de um golpe especial de 3 barras no Street Fighter, aquele combo insano no Marvel vs. Capcom ou aquela sacudida de câmera depois de vencer no Dead or Alive (se é que me entende. *aquela carinha*), esses jogos nos fazem vibrar e celebrar de uma tal forma que dificilmente vejo em outros jogos competitivos, tanto que é um dos poucos tipos de jogos que acho que assistir é quase tão divertido quanto jogar. Recentemente entrou outro joguinho na minha vida pra me trazer esses sentimentos, e o nome dele é Skullgirls.

Bom, como começar a falar de Skullgirls? Acho que posso começar dizendo que é um jogo bom pra caralho, mas só isso? Mas como eu realmente não quero que esse texto dure nem dois parágrafos, lógico que não é só isso.

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Pense numa equipe repleta de gente que ama jogos de luta e muito provavelmente jogaram os mesmos Street Fighter, Marvel vs. Capcom, Darkstalkers, Mortal Kombat e afins que você jogou desde mais novo até hoje. Agora, imagine que essa mesma equipe se reuniu pra fazer um jogo que é basicamente uma homenagem a tudo isso aí. É, eu normalmente sou contra a banalização da expressão “uma carta de amor a [insira tal coisa ou gênero aqui]”, mas neste caso não tem jeito, Skullgirls mostra sem nenhum tipo de vergonha na cara sobre ter sido feito por gente que gostava muito desses jogos, mas que não os simplesmente copiou, apenas seguiu os conselhos destes e procurou seu próprio estilo (mesmo que às vezes ele pareça uma salada mista de estilos que não se atrapalham num mesmo jogo).

Se fosse pra comparar com algum jogo de luta já existente, eu diria que ele está mais próximo da uma cruza de um Darkstalkers com Mavel vs. Capcom, só que talvez um pouco mais complexo. Em suma: seu personagem possui 6 botões de ataque (3 chutes e 3 socos), e você pode jogar em grupos de tag com 2 ou 3 personagens se quiser (e se jogar uma partida de 1 vs. 2 ou 3, o jogo rebalanceia os danos causados pelos golpes e as defesas dos personagens para que a partida não fique injusta), e a velocidade do combate normalmente é bem semelhante à dos dois jogos citados.

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Skullgirls possui um atrativo interessante, que são as personagens do jogo. Cada uma possui um estilo tão único de jogabilidade que as situações de jogo mudam completamente e obrigam o jogador a mudar de estratégia dependendo de contra quem ele for lutar. Há personagens com estilos pra todos os gostos e tipos de jogadores diferentes. Seja você o jogador equilibrado, o que joga mais agressivamente, o que se apoia mais em combos aéreos ou o que se apoia mais em golpes baseados em agarrões e por aí vai, terá alguém no elenco que será do seu agrado. Isso sempre traz uma variedade interessante no gameplay e dá uma profundidade impressionante nas mecânicas do mesmo trazendo inúmeras combinações e possibilidades diferentes pra tornar um possível metagame competitivo ainda mais denso.

Parece difícil de jogar? É, olhando de fora tenho que admitir que parece bem complicado até. Bom, o jogo (e, consequentemente, a equipe por trás dele) parece ter plena consciência disso e implementou algo que eu particularmente acho que muitos jogos do gênero deveriam ter: um tutorial bem detalhado e minucioso. Querendo você ou não, tutoriais são muito importantes na maioria dos jogos, senão todos, e em jogos de luta eles costumam fazer bastante falta. Ali atrás eu disse que era quase como um Darkstalkers misturado com MvsC só que mais complexo, não é? Então, é um tanto mais complexo se parar pra pensar, mas o tutorial, se seguido corretamente, acaba deixando mais simples de compreender e, obviamente, de jogar. Eu mesmo, por exemplo, mesmo que não seja um jogador excepcional, consigo me virar bem melhor em Skullgirls no que nos outros dois jogos citados por causa de tudo que o tutorial me ensinou.

É,  dá pra ficar brincado com as Hitboxes no modo de treinamento.

É, dá pra ficar brincado com as Hitboxes no modo de treinamento.

Talvez dizer isso seja chover no molhado, mas… já mencionei que é um jogo muito bonito visualmente e bem animado? Recentemente, o Extra Credits fez (excelente, como a maioria do conteúdo do canal, diga-se de passagem) um vídeo sobre a importância de boas animações visuais em jogos usando o último Punch-out, que saiu pro Wii em 2009, como objeto de estudo, e muitas das coisas ditas ali se aplicam também em Skullgirls. As animações são bonitas de ficar olhando e cheias de detalhes que, podem sinalizar um próximo movimento ou uma recuperação de um golpe ou quando será a fração de segundo em que você deve usar o golpe que continuará o seu combo (“hmmm, é nesse frame de animação desse personagem que aperto o soco médio e continuo, certeza”). E ainda falando da parte técnica, eu já mencionei que a trilha sonora é muito bem-feita e teve a colaboração da grande Michiru Yamane (conhecida pelo seu trabalho na Konami compondo inúmeras músicas de jogos das séries Castlevania e Suikoden, entre outros trabalhos)? Essa parte audiovisual do jogo é tão agradável e bem cuidada que dá gosto olhar e ouvir, e traz um charme único ao jogo.

Eu só fiz arrotar elogios para Skullgirls neste texto, mas não tem jeito, é realmente um jogo “da comunidade para a comunidade” e não fica praticamente nada atrás dos outros jogos de luta do mercado, sendo um belo prato cheio para fãs do gênero, e até mesmo tenta convidar quem não é familiarizado. É um jogo de aparente difícil dominação que requer muita dedicação, mas ele ao menos se esforça pra tentar ser chamativo também para o jogador casual, e dele, esse mérito ninguém pode tirar, creio eu. Sendo fã ou não de jogos de luta, sugiro que o dê ao menos uma chance para que ele mostre o que ele tem a oferecer, valerá a pena a experiência.

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E COMO SOU UM CARA QUE TENTA SER GENTE FINA, aqui vão algumas dicas para que a galera iniciante interessada no jogo possa ter uma experiência mais agradável com o mesmo:

1- Antes de fazer qualquer coisa dentro do jogo, vá ao training mode, mais precisamente na training room, escolha uma personagem que você olhe e pense “putz, essa aí deve ser massa de jogar” e experimente alguns comandos e sequências. Sinta um pouco do sabor do gameplay de Skullgirls antes de seguir adiante para o próximo passo…

2- Agora que já sentiu um pouquinho do gameplay, vá para o tutorial. Eu poderia dizer que “é um mal necessário”, mas o resultado será positivo e você provavelmente agradecerá por isso depois. Eu passei umas quase 2 horas no tutorial até entender como funcionava o jogo quase que totalmente e digo que foi bem prazeroso ir aprendendo aos poucos. E quando o mesmo chegar na hora de ensinar como funciona cada personagem, aproveite pra experimentar o gameplay de cada uma e ver qual (ou quais) se encaixa melhor no seu gosto.

3- Depois do tutorial, volte pra training room e teste algumas das coisas que você aprendeu no tutorial e vá experimentando outros personagens se quiser. Deite e role e fique à vontade

4- Agora sim, brinque à vontade nos outros modos. Sugiro ir jogar no Story Mode e ver a história de cada uma das personagens. É aquela historinha boba de jogo de luta, mas é legal até. E depois vá explorando o Arcade Mode e depois, se quiser chame um amigo pra jogar no versus, seja local ou online (aliás, o modo online é bem estável, pelo menos na versão do Steam, que é onde jogo, não sei como é nas de PS3 e Xbox 360).

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Bom, acho que não tem mais nenhuma orientação, então, divirtam-se!

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Depois de sair do tutorial e após terminar os story modes de Skullgirls, Nintakun resolveu arriscar umas partidas no modo online e tomou uma sova daquelas, e desde então, parou de querer jogar competitivamente fazendo graça (e finalmente entendeu que se defender em jogos de luta é importante, ao invés de avançar pra frente do oponente que nem um retardado dando brecha pra levar pancada)

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