Snatcher – Análise

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Seja bem-vindo a Neo Kobe!

Há muitas mentes brilhantes que admiro muito nesta indústria dos videogames. Provavelmente um dos mais, senão o mais, notável exemplo disso seja o senhor Hideo Kojima, conhecido por ser o pai de uma das minhas franquias favoritas de todo o mundo do entretenimento, Metal Gear.

Mas Kojima felizmente não é um homem de uma obra só. Além de seu grande lifework regado a nanomáquinas e armas de destruição em massa, ele também é o cara por trás de coisas como Boktai, Zone of the Enders, Policenauts e… SNATCHER.

Se você conhece o trabalho de Hideo Kojima ou já leu algo a respeito dele, provavelmente já deve ter se deparado com a informação de que ele é um apaixonado por cinema e costuma trazer muitas inspirações e conceitos de filmes que gosta para aplicar em seus jogos. Pode-se dizer que por ter sido exposto a tantos filmes, ele aprendeu algumas maneiras inusitadas de se contar uma história dentro de um jogo e fazer isso se encaixar bem ali, de forma que uma cutscene de uns 10 minutos seja algo extremamente proveitoso de se ver e que complementa bastante à experiência de jogo. Se você já jogou algum Metal Gear Solid, por exemplo, com certeza deve ter reparado isso.

Snatcher

ENFIM, VOLTANDO AO LANCE DO KOJIMA SER CINÉFILO E PUXAR INSPIRAÇÕES DE FILMES… O homem das nanomáquinas já revelou em uma entrevista que um de seus filmes favoritos é o clássico cult de ficção científica “Blade Runner”, de 1982, dirigido por Ridley Scott, que é adaptação de um livro de 1968 intitulado “Do Androids Dream of Electric Sheep?”. E bom, Blade Runner foi uma forte fonte de inspiração para Kojima criar um de seus mais “famosos que muita gente conhece mas só meia dúzia jogou” trabalhos, que é o referido Snatcher.

Se você clicou no link que tava aí no meio do parágrafo anterior, deve ter notado que ambas as obras, tanto o filme de Ridley Scott (que por sinal, é excelente e recomendo fortemente) quanto o jogo de Kojima (que, ô, peraí que eu vou falar mais detalhadamente, calma!) são realmente parecidíssimos, mas que uma coisa fique bem clara: apesar de ambientação, conceitos, e “figurinos” bastante semelhantes, são duas obras que possuem abordagens completamente diferentes e não tratam dos mesmos temas. Mas como aqui só vou falar de Snatcher, então… (não que seja obrigatório ver Blade Runner pra entender/curtir/jogar, mas é um experimento interessante, além do filme por si só já ser ótimo)

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[clique aqui para ouvir música remasterizada da excelente trilha sonora do jogo que sugiro ouvir ao começar a ler a sinopse]

A história de Snatcher se passa num futuro meio distópico com uma veia cyberpunk não muito distante onde ocorreu um grande incidente no ano de 1996 (vale lembrar que a primeira versão do jogo é de 1988), onde ocorreu a explosão num grande centro de pesquisas em Moscou, e por consequência, grandes quantidades de uma arma biológica que estava sendo desenvolvida lá foram liberadas na atmosfera e foram se alastrando até exterminar 80% da população do norte Europeu e da Eurásia, o que dá mais ou menos metade da população mundial e o incidente fica conhecido como “A Catástrofe”.

[já pode parar a música que eu sugeri]

50 anos depois, é descoberta uma nova forma de vida artificial com componentes orgânicos no local, seres estes apelidados de “Snatchers”, que matam seres humanos e roubam sua pele para tomar o lugar das pessoas que mataram na sociedade sem que as pessoas próximas a eles percebam isso. Daí somos apresentados ao lugar que será o palco da aventura, a moderna cidade de Neo Kobe, que é bem aquele típico clichê de cidade futurista que era mostrado em filmes dos anos 80, com carros voadores, supercomputadores e coisas do gênero. Acompanharemos um detetive chamado Gillian Seed, que sofre de amnésia e não sabemos muito sobre seu passado, mas ele foi encontrado em criogênese num centro de pesquisa e é contratado pelo governo para sair e investigar a cidade em busca dos terríveis Snatchers.

 

E assim, com uma das melhores introduções já feitas na história dos videogames, começa o jogo. Snatcher já consegue em seus primeiros 10 minutos deixar o jogador absurdamente interessado em conhecer mais daquele mundo e continuar jogando para ver até onde a história vai. Há várias maneiras de fisgar a atenção de um jogador ao seu jogo, e bem, Snatcher usa a existência de um grande mistério presente num mundo bem diferente do nosso. E faz isso muito bem.

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A interface de exploração do jogo.

A mecânica de gameplay do jogo funciona bem como uma mistura rústica de visual novel com a exploração e gerenciamento de informação e itens semelhantes à de um adventure Point-and-click (que nem aqueles que a Lucas Arts fazia aos montes nos anos 90). Você tem a tela do jogo divida em duas partes: a de cima, onde mostra o cenário ou os personagens e objetos com os quais você está interagindo e a de baixo, que é um menu com várias ações, de um jeito até que bem parecido com o primeiro Monkey Island, só que um pouco menos dinâmico. A navegação pelos menus de interação não é tão suave pros tempos de hoje e ficou um pouco datada, mas isso nem de longe atrapalha a experiência do jogo, PORÉM…

Esse sistema tem seus tropeços e inconveniências. Os mais impacientes podem não gostar do fato de muitas vezes a cena só avançar quando você, literalmente, esgota todas as opções de investigação do menu. Ao mesmo tempo que esse “freio” é importante pra que a história não avance sem te passar os detalhes necessários, às vezes é algo que PODE (pode ser que você se incomode ou não com isso, vai de cada tipo de jogador) incomodar em cenas de maior tensão ou urgência na história (tipo no começo um pouco antes da pequena sequência de tiroteio do jogo).

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É altamente provável que você já tenha visto um screenshot dessa cena na versão de Sega CD, então estou sendo tosco e botando da primeira versão do jogo pra variar. (e reparem em como era a interface)

Mas esse nem é o maior dos problemas com a jogabilidade, que está longe de ser ruim, mas tem seus impasses. Há vezes que o jogo não é muito claro que você deve insistir várias vezes numa mesma ação para a progressão do enredo. A exemplo de uma parte onde você está no centro de Neo Kobe procurando um personagem e deve selecionar a opção “look” algumas várias vezes até que o personagem apareça, ou uma cena em que você está pra entrar num edifício e deve bater na porta várias vezes e investigar para que algo aconteça.

Apesar destes pequenos problemas, vale frisar que ele veio numa época em que visual novels e adventures nesse estilo estavam se popularizando. Snatcher foi concebido desta maneira porque ele nada mais é do que um produto de seu tempo e recomenda-se que, ao jogar, tenha em mente que é um jogo de 1988 (mesmo que a versão que você tenha jogado ou vai jogar muito provavelmente será a de Sega CD, lançada em 1994) e parte disso é culpa das limitações da época e é possível que tenhamos essa sensação de que “poderia ser melhor polido” porque conhecemos outros jogos nesse estilo hoje em dia. Mas como eu falei há dois parágrafos atrás, isso nem sempre é um problema, alguns podem se incomodar com isso, outros não. Esses tropeços nem de longe são algo notável em comparação a tudo que o jogo tem de excelente.

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É realmente legal essa visão oitentista de como seriam os meios de comunicação do futuro, né?

A primeira versão de Snatcher foi lançada em 1988 para o MSX2 e PC-8801 (computadores japoneses que a maioria de nós nunca nem ouvimos falar até pesquisarmos sobre o jogo), mas posteriormente, o jogo recebeu ports/remakes para várias outras plataformas, sendo elas uma versão para o PC-Engine da NEC em 1992 (a novidade aqui era a trilha sonora remasterizada, a adição de dublagem e o ato final da história, que estava ausente na versão anterior por limitações técnicas), outra especialmente para o mercado ocidental, que é bem semelhante à do PC-Engine mas foi lançada para o Sega CD, já que o videogame da NEC não era nada popular por estas bandas (e inclusive, essa versão de Sega CD é a única a receber tradução oficial pro inglês, e além disso, ser a melhor versão do jogo) e por último, ports para o PS1 e Sega Saturn, sendo que estas últimas versões tiveram a direção de arte e palheta de cores alterada para um tom mais opaco, tirando bastante do charme das versões anteriores e além disso, censurando algumas cenas mais “fortes” do jogo.

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Snatcher até hoje é lembrado como um grande clássico cult, porém foi praticamente ignorado na época que foi lançado na América, infelizmente, vendendo pouquíssimo e só recebendo o devido reconhecimento muito tempo depois de lançado (curiosamente, o filme que o inspirou fortemente, Blade Runner, passou por um processo MUITO parecido), possivelmente devido ao sucesso do lançamento do primeiro Metal Gear Solid no ocidente anos depois e pelo fato de Hideo Kojima estar por trás de ambos os jogos, atraindo a atenção do público de MGS pra Snatcher (apesar de muita gente apenas conhecer o jogo e nem ter jogado).

Outro fato infeliz é que por ter sido um jogo meio esquecido e ter vendido pouco em sua época de lançamento americano, além de provavelmente ter tido uma tiragem bem baixa, é que hoje em dia as cópias da versão de Sega CD ficaram raríssimas, com vendedores nos Ebay da vida vendendo o jogo sozinho por mais de 300 dólares. Então, a menos que você esteja disposto a gastar um porrilhão de dinheiro num Sega CD com uma cópia do jogo, a opção mais viável é usar um emulador e partir pro abraço. Bem que caía bem um relançamento na PSN, na Live, no Steam ou até (apesar de ser mais fácil o inferno congelar, por quê não?) no eShop, hein, Konami? Eu compraria com gosto.

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Bom, se você que chegou até o final do texto é daqueles que não jogou, espero ter te convencido a ir atrás do jogo, pois é uma experiência que vale a pena. Um dia espero ter oportunidade de poder dissecar o plot do jogo aqui no blog em outro post. Quem sabe um dia, né?

 

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Nintakun achou a cidade de Neo Kobe tão interessante que adorou conversar com os personagens da Konami na boate chamada Outer Heaven e ficou rindo um tempão tentando encaixar Snatcher em algum lugar na mesma linha de tempo em que Metal Gear se passa e chegou à conclusão de que é maluco ao tentar enfiar Policenauts no meio disso também (e falhando miseravelmente).

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Um comentário sobre “Snatcher – Análise

  1. Bela análise sobre um clássico que inspira até hoje todos os que jogam ele na nova geração! Também tendo como inspiração o clássico cult de cinema Blade Runner e a direção do genial Hideo Kojima, Snatcher só poderia ter nascido clássico! Parabéns pelo bom gosto na escolha dos jogos a serem resenhados!

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