Trilogia Mass Effect – Crônicas de Pequenos Mundos

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Você tem uma lista de games favoritos? Se sim, há grandes chances de que, em pelo menos um terço deles, o mundo ou universo ficcional no qual o jogo se passa está fatalmente em perigo no início da sua jornada.

Isso quando não são múltiplas realidades caminhando rumo à destruição.

Os apreciadores de jogos eletrônicos já se acostumaram a esse pequeno clichê. Você entra no papel do grande salvador, do heroi lendário, o mártir que trará a paz e a segurança de volta para todos. E então começa a escalada, na qual as coisas podem ficar (e em muitos casos, ficam) cada vez mais absurdas, fazendo algo importantíssimo ser esquecido: E os personagens?

No meio de tanta batalha, tantos fatores “épicos”, tanta explosão e discurso, nós tendemos a esquecer, em uníssono com o jogo, as origens daqueles que estão ali ao lado do nosso protagonista, colocando a vida em jogo em prol do destino de todos. Bem, às vezes, desde o começo as histórias pessoais desses guerreiros não são mais do que pontos cheios de “awesomeness” que tem o propósito maior de colocar o plot para a frente.

Mas, e se um jogo se utilizasse do heroísmo e da ameaça acima citados apenas como pano de fundo, como um fator agregador, servindo como base para contar pequenas histórias? Para nos fazer entrar naqueles mundos pessoais tão importantes e frequentemente tão esquecidos?

É isso que a trilogia Mass Effect faz. E hoje estou aqui para falar um pouco dela a vocês. Convido-os a lerem este texto e conhecerem aquela que é a obra de ficção científica mais importante da minha vida, e que pode vir a ser a das suas também. Vamos lá?

Origens

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O primeiro jogo da serie, lançado em Novembro de 2007, se passa no ano de 2183 CE (Common Era ou Current Era), trinta e cinco anos depois da humanidade ter descoberto as ruínas de uma colônia alienígena em Marte. A raça em questão eram os Protheans, civilização altamente focada em exploração espacial.

Reavendo tecnologia dessas ruínas, fomos capazes de desvendar os mistérios de viagens especiais acima da velocidade da luz. Também foram descobertas as misteriosas redes de “Mass Relays”, que funcionavam como enormes portais que possibilitavam a viagem instantânea através de muitos anos-luz, permitindo a ida até partes longínquas das galáxias. Com esse poder em mãos, a raça humana conseguiu (não sem dificuldades e algumas guerras) iniciar sua jornada pelas estrelas, encontrando diversos povos, e estabelecer-se como figura importante num escopo galático.

Nesse cenário, você assume o papel da (ou “do”, mas como joguei com a versão feminina do personagem, utilizarei os pronomes que se encaixam) Comandante Shepard, encarregada da nave SSV Normandy. Shepard é uma militar humana, e por sua vez também serve ao Citadel Council, que pode ser definido como um conselho regulamentador entre as diversas soberanias galáticas. O mesmo é sediado na Citadel (ou “Cidadela”, se preferem), a gigantesca colônia que flutua pelo espaço e que também foi um “presente” dos Protheans.

Bastante parecida com a minha Shepard.

Bastante parecida com a minha Shepard.

Assim sendo, Shepard é chamada para uma missão de rotina no planeta Eden Prime, para recuperar uma Prothean Beacon (que nada mais é que um enorme flashdisk com informações deixadas pela raça). A tarefa em questão é prejudicada quando Saren Arterius, um Spectre (“Special Tactics and Reconnaissance”. São “policiais” nomeados pelo próprio conselho, e com nível de autoridade suficiente para matar ou deixar viver) da raça Turian mata Nihilus Kryik, um colega de mesma origem e mesmo cargo, na intenção de roubar a tão rara Beacon.

Mas a Comandante, ajudada por Ashley Williams e Kaidan Alenko, dois membros de sua tripulação, consegue encontrar primeiro o espólio dos Protheans e, ao tocá-lo… tem estranhas visões sobre máquinas assassinando criaturas orgânicas.

Saren foge, mas as investigações levam à descoberta de que ele deseja a informação que há nas Beacons para assim encontrar o Conduit, um estranho dispositivo que seria capaz de trazer de volta uma ameaça capaz de destruir todo o universo conhecido.

Cabe a você então, no controle da heroína, capturar o Spectre e impedir a catástrofe. E é bem aí que tudo começa a ter seu brilho.

Ambientação

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Não sei se estou sozinho nessa, mas falando-se de ficção científica, cenários futuristas e relacionados, raramente uma obra conseguiu me situar no tempo fantasioso que ela tenta retratar e fazer com que dissesse para mim mesmo “Ok, isto aqui é o futuro”. Não que obras futuristas mais puxadas para a fantasia ou para o absurdo não tenham suas qualidades. Tem, e muitas, mas poucas te fazem acreditar que aquilo ali estará próximo dos seres humanos daqui há algumas (ou muitas) décadas.

Todavia, Mass Effect consegue. Tudo que já foi especulado pelos estudiosos está ali. Transumanismo, colônias espaciais, terapia genética, etc. E o jogo vai além, fazendo mesmo suas partes mais fantasiosas se tornarem plausíveis aos nossos olhos. O futuro, o contato com aliens, a arquitetura, as vestimentas. Tudo segue uma linha plenamente acreditável. Roupas humanas, apesar de mais plásticas, tem uma clara influência das roupas do nosso tempo (ou seja, o passado), enquanto os veículos seguem uma lógica similar a usada nos designs de hoje.

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Esse cuidado reflete-se também nas raças extraterrestres, que apesar de exóticas e por vezes até assustadoras, tem algo bem “realista” nelas. Um Salarian lembra algo que evoluiu de anfíbios e permaneceu com características dos mesmos, e um Krogan parece ter vindo de répteis terrestres.

E as Asari… bem, são iguais a nós… se fossemos todos mulheres, azuis (ou roxas, em vários tons) e estonteantemente belas.

Alguns (poucos) exemplos das raças que você vai encarar.

Alguns (poucos) exemplos das raças que você vai encarar.

Jogue todas essas boas escolhas, essa inteligência, esse zelo na concepção de um universo de ficção e você tem um jogo que te torna familiarizado com tudo muito rápido, mas nunca, nunca cansado. A galáxia é sua, cheia de possibilidades, e você não vai querer largá-la tão cedo… não com a companhia que terá, pelo menos.

Jornada

Se tem uma coisa sobre a qual Shepard não pode reclamar são seus companheiros de viagem. Em todos os três jogos da franquia você encontra o mais diverso elenco de personagens (biológica e emocionalmente) para auxiliá-lo. E são esses amigos que fazem o jogo brilhar em toda a sua glória.

Ashley Williams e Kaidan Alenko.

Ashley Williams e Kaidan Alenko.

No começo, os membros de sua tripulação são os já citados Kaidan e Ashley, junto com o hábil piloto Jeff “Joker” Moreau. Kaidan é um humano com poderes de Biotic (Entenda como uma forma de telecinese com mais alguns truques), sempre amigável e com uma historia sofrida de infância. Ashley é outra humana, vinda de uma família de militares, e bastante preconceituosa do que se refere a aliens.

Já Joker é um homem com uma rara doença chamada de Síndrome de Vrolik, que tornou frágeis os ossos de seu corpo desde o seu nascimento, impossibilitando-o de andar sem uma cadeira de rodas ou muletas. Isso e os acontecimentos de sua vida desenvolveram nele três peculiaridades: Uma enorme habilidade ao pilotar (chegando ao ponto da arrogância, mesmo ele sempre sabendo o que faz), um senso de humor irrefreável e uma baixa autoestima de partir o coração.

Mas não demora até que outros se juntem ao seu grupo. A cientista Asari (Raça formada só por seres do sexo feminino e com alta evolução intelectual) Liara T’Soni, o guerreiro Krogan (Geneticamente modificados e voltados para a guerra) Urdnot Wrex, a jovem Quarian (Mestres da tecnologia e possuidores de um frágil sistema imunológico) Tali’Zorah nar Rayya e o igualmente jovem ex-policial Turian, Garrus Vakarian.

Garrus Vakarian e Liara T'soni.

Garrus Vakarian e Liara T’soni.

São eles que ditam o teor da história e a sua paixão por ela. O jogo oferece um sistema de respostas aos relatos e perguntas durante os diálogos, e o que você diz pode mudar a sua relação com um membro da sua equipe, e também a história do jogo. Por vezes você achará complicado lidar com o “racismo” de Ashley, mas com paciência pode acabar entendendo-a e conseguido uma forte aliada. Quebrar o estoicismo de Wrex também não é tarefa fácil, mas vale a pena conquistar sua amizade e descobrir sua sabedoria e suas preocupações por trás da fachada de guerreiro.

E, com isso, Mass Effect é um jogo que te leva a pensar o tempo todo, a questionar sua própria moral e, em consequência, entender que existem diversas visões naquele universo e você pode crescer muito entrando em contato com elas. Garrus é extremista demais em seu senso de justiça que beira o vigilantismo? Liara é fria, ou só alguém que se focou demais na ciência e acabou ficando reservada em demasia? Eu sei das minhas conclusões, e você saberá das suas, se jogar.

Claro, há a opção de ser um completo idiota com todos (afinal esse é um jogo que te dá escolhas, só sentido mais puro da palavra), mas isso não beneficia as nuances da obra. A graça não está em “zoar”, não está nas batalhas e tiroteios, mas sim naqueles momentos de conversa particular entre missões. O momento no qual você se lembra que tem de falar com esse ou aquele personagem.

Não “pode”. Tem. Como a sensação de não poder se esquecer de um amigo.

Uma conversinha com o simpático Wrex.

Uma conversinha com o simpático Wrex.

E isso se repete nas sequências. Não só a complexidade e o magnetismo do plot vão crescendo, como também a dos seus novos (e velhos) camaradas. Thane é só um assassino frio movido por um tipo de religião? Miranda é só uma mulher imensamente bela e arrogante? Jack é só uma garota revoltada? Mordin é um cientista louco?

Legion é só uma máquina?

São muitos personagens mesmo (o roster é maior no segundo jogo, mas a soma dos três é impressionante), mas para você cada um deles será único. Vê-los tombar em batalha é desesperador, e se alguma fatalidade acontece por causa das opções escolhidas, é difícil segurar as lágrimas. E não é exagero. O primeiro jogo inicia esse conceito com força e impacto, e os outros dois se aproveitam da possibilidade de importar o save file, continuando sua lenda pessoal e suas relações.

Miranda Lawson, bela e mortal.

Miranda Lawson, bela e mortal.

Reencontrar alguém é um evento que abre sorrisos. Vê-lo em dificuldade é querer ajudar. Torcer para que ele volte a viajar com você é instantâneo.

Assim entendemos que, em Mass Effect, o importante mesmo não é o grande universo, as estrelas, os planetas e os asteroides. Sim, ele está em perigo, e sim, você tem que salvá-lo, mas as decisões e a coragem não são tiradas desse “pequeno” fato isolado. Você pensa nos seus amigos. Você pensa nas histórias que ouviu, nas chances que os tripulantes da Normandy tem de encontrar a felicidade, caso a missão seja um sucesso.

Você pensa nos pequenos universos. Os universos mais dignos de serem salvos.

Mecânicas

Falar da jogabilidade da trilogia Mass Effect como um todo é interessante e esquisito. Interessante porque a evolução de um jogo para outro é bastante discutível, havendo jogadores que gostam das mecânicas nos três títulos, sem fazer distinções. E estranho porque, nos três jogos, ao chegar em certo ponto você nota que está tão familiarizado com a simplicidade da coisa que nem liga mais se é mais fácil mirar e atirar nesse ou naquele título.

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Mass Effect é um “cover-based third-person shooter” (um nome pomposo para aquele jogo de tiro no qual você vê o seu personagem), o que significa que, em batalha, o sistema se resume a encontrar o inimigo, se proteger atrás de algum muro e atirar e/ou utilizar seus “poderes” e ordens na hora certa. Não é um jogo que premia aqueles que gostam de correr para o meio do tiroteio, queimando munição primeiro e fazendo perguntas depois.

Contudo, no primeiro game da serie, essa mecânica ainda tem muitas falhas e bugs. Mirar é difícil no começo, tiros podem atravessar sua proteção sem motivo aparente e há cenários em que isso tudo só piora (Me lembro até hoje de um bar dentro da Citadel que é perfeita definição do que acabei de descrever). Só não morri mais do que um jogador epilético de Battletoads.

Com o tempo a coisa melhora (muito) e a experiência suaviza os traumas, mas nada ainda chega à perfeição. Até que cheguemos em Mass Effect 2. O polimento do gameplay no segundo jogo é de fazer brilhar os olhos. Menus mais intuitivos, o level design (Murinhos aqui e ali, objetos acolá, tudo em seu devido lugar) é construído com mais cuidado, mirar e atirar se torna uma ciência bem mais exata. É possível dizer que aqui a jogabilidade se torna perfeita? Eu diria que sim.

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Mas ainda temos um terceiro jogo, não é mesmo? Temos. Pena que não dá para dizer que Mass Effect 3 conseguiu melhorar o que já era extraordinário. Também não piora, mas faz escolhas que prezam mais pela “elegância” do que pela funcionalidade. A ação fica mais cinematográfica, sua personagem parece mais apta a estar no campo de batalha… mas um pouco de solidez se perde. É bom constatar que isso não compromete a experiência, mas vale o aviso.

No frigir dos ovos, estamos falando de jogabilidade de alto nível e discutindo apenas as pequenas variações que fazem uma ser melhor que a outra, num título ou em outro. Do 1 até o 3, ideias foram descartadas e ideias foram mantidas. Cabe a você, como jogador, decidir o que ama e o que odeia.

Eu mesmo não gosto tanto assim das partes de exploração do primeiro game, mas tem quem adore. Admito que o clima é legal. Segue o lance.

Polêmicas

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É possível que mesmo aquela pessoa que nunca sequer tenha visto quinze minutos de Mass Effect conheça a polêmica sobre o final da saga. Muito foi dito, muito foi discutido, e as opiniões ainda são controversas. Não vou entrar no mérito de quem está certo e quem está errado, porque quero deixar essa questão para você responder, quando tiver o jogo em mãos. Mas, darei minha opinião acerca do tópico, baseado no que senti, no que experimentei durante minha jornada.

E falando em jornada, comecemos por ela. O que importa mais para você, enquanto jogador? A jornada, formada daqueles pequenos e grandes momentos inesquecíveis, ou um final “perfeito”, que feche todas as pontas e dê todas as respostas, mastigadas, às suas teorias?

Particularmente, prefiro uma jornada marcante. O final é só um ponto da reta, uma estrela no meio da constelação, durando poucos minutos que não superam as horas passadas naquele mundo que você ama. Será mesmo que aquela batalha que te deixou tão feliz após vencê-la, aquele diálogo com seu personagem preferido podem ser julgados, anulados, jogados fora por um encerramento que vá contra o seu ideal?

Achei bonito e coloquei no post. Me processem.

Achei bonito e coloquei no post. Me processem.

A pergunta não é uma tentativa de absolver um mau final, mas um complemento para aqueles que discordarem de mim sobre o parágrafo acima. Porque eu simplesmente amo o final original de Mass Effect 3, sem tirar nem por. O caminho que leva até ele é difícil, as decisões são colossais, e para onde você vai depende não só da sua moral, mas das relações que construiu no decorrer do jogo, e como as construiu.

Depois disso, não há “final de novela”. Não há uma descrição exata do que aconteceu com todos, nem de como tudo será dali para a frente, mas você sabe que cumpriu seu dever e por causa de tal atitude há um horizonte. E isso é ótimo.

Por quê? Porque você pode teorizar sobre. Porque é inexato. Porque não importa. A lenda se encerra e o que resta é a sensação de ter sido parte da maior odisseia espacial já vista no mundo dos games. Mass Effect sempre foi sobre você, e não sobre algo alheio a sua presença, um conto distante que pretendia fechar-se sozinho. Procure as suas respostas e sinta a grandeza delas.

E aí? E agora?

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Agora você pode e deve ir jogar a trilogia Mass Effect.

Posso ficar aqui falando como o meu amor pela obra fez este texto ser difícil de ser produzido, ou como as lembranças dos detalhes da mesma aceleraram meu coração. Ou posso falar mais e mais, e isto aqui viraria um livro.

Este texto é um “folheto guia”, um manual básico. Se você ainda não jogou os games aqui citados, seja por dúvida ou por desconhecê-los, espero que estas quase três mil palavras lhe sejam de muita utilidade.

Mass Effect, para o bem (quase sempre) e para o mal (quase nunca), é aquele jogo que é feito de muitas alegrias, e uma só tristeza.

A de não poder jogar tudo de novo pela primeira vez.

 


 

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Felipe é apenas um rapaz latinoamericano sem cachorros para assistir.

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3 comentários sobre “Trilogia Mass Effect – Crônicas de Pequenos Mundos

  1. Mass Effect é uma monstra de uma trilogia, concordo com tudo que tu falou.

    Algo legal que a Bioware conseguiu finalmente pegar o jeito nesse jogo foi que, já que eles sempre escolhiam fazer sistemas de morabilidade binários, os dois lados de qualquer escolha sempre são interessantes. Em jogos antigos deles (Jade Empire e KoTOR) muitas vezes o lado bom era bundão, que aceitava as coisas sem revidar, e o lado “mal” era o que soltava as piadas e fazia acontecer (e ganhava mais xp…). Em Mass Effect não, se tu for Paragon, tu vai ter cenas boas, tu vai soltar bordões e piadas, além de chutar muita bunda, do mesmo modo que Renegade. Daí a escolha entre os dois lados da moralidade acabam ficando na essência das questões, e não no que vai ser mais divertido de jogar.

    Prefiro bem mais o sistema de combate do primeiro jogo e adoro a exploração também, mas o segundo jogo brilha pra mim por causa das missões de lealdade com os companheiros, que, sinceramente, é o grosso do jogo. Ambos são 10/10 mesmo assim, por motivos diferentes. O terceiro eu adoro o final e adoro a conclusão de várias escolhas dos jogos anteriores, não tenho do que reclamar nesse aspecto, só acho que ele podia ser um pouco mais polido em algumas partes, dá para sentir a política da EA com a Bioware de as vezes mandar jogos porta a fora sem estar 100% prontos, por isso dou um 9/10.

    E vamos falar do que interessa: Tali é a melhor waifu.

    • Olha… de waifu esse jogo tá bem servido demais… mas a minha waifu mesmo é a… EDI. Ela e a Jack. SUE ME!

      E Garrus melhor husbando (ficou com a minha Shepard e tal e pans).

  2. Coincidentemente, no momento da publicação deste texto, tenho jogado Mass Effect 2. Pela terceira vez.

    Eu já tinha, desde o primeiro Mass Effect, adquirido o hábito de jogar todos os jogos dessa franquia duas vezes. Um com o Shepard homem Paragon, e outro com a Shepard mulher Renegade. Porém, assim que eu terminei o jogo pela segunda vez, eu percebi que tomei decisões ruins nas minhas duas jogadas e que gostaria de importar outras decisões para Mass Effect 3. Logo, teria que rejogar o jogo mais 2 vezes. O interessante é que, algo que eu achei que seria tedioso e massante (*ba-tum pss*) se provou uma experiência tão divertida quanto da primeira vez que joguei. Ao invés de repetitivo, o jogo se mostrava ainda original e singular.

    Isso me fez refletir e cheguei a conclusão que, sim, Mass Effect é sobre escolhas. Mas muito além de escolhas morais, a mecânica do jogo é pautada em escolhas. Tão divertido quanto você escolher Interrupções (momentos onde você pode apertar um botão para Shepard fazer uma ação Paragon heróica ou uma ação Renegade agressiva) diferentes das suas outras jogadas, é você tomar estratégias diferentes nas lutas. Eu vou me abrigar nesse ou naquele cover? Quais membros da tripulação eu vou escolher pra ir comigo? Quais poderes eu vou usar? Em quais habilidades vou gastar meus pontos? Tudo isso faz com que Mass Effect seja uma coisa única cada vez que você joga. O jogo te impulsiona sempre para frente para você querer descobrir quais consequências suas novas escolhas terão. Você percebe como o jogo é redondo, polido, construído com o máximo de cuidado.

    Enfim, este comentário foi só pra dizer que estou com 110 horas em Mass Effect 2 no Steam e adorei cada uma delas. Portanto, se ainda restava alguma dúvida se você deveria jogar esse jogo, desfaça-se dela e dá teus pulo pra arranjar um jeito de jogar.

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