Shadow of The Colossus – Uma fábula minuciosa

banmin Aula de Game Design interativa? Possivelmente…

Muito bem, estamos em 2014 (ou depois disso, obviamente, vai depender de quando você ler isso) e se você está familiarizado com jogos eletrônicos, certamente conhece o nome “Shadow of The Colossus”, mesmo que não tenha jogado. O jogo saiu há quase 10 anos e até hoje é lembrado como um dos maiores ápices de qualidade com os quais essa mídia já se deparou, a ponto de ele ser um dos grandes causadores ou exemplos utilizados no meio daquelas discussões de “seriam os videogames arte?” (e não, eu não vou tocar nesse assunto durante o texto porque isso gera uma discussão sem rumo que não acaba nunca, e não é esse o meu objetivo aqui). Mas o que faz muitos darem um grande sorriso na cara ou exibirem grande sensação de satisfação ao se lembrar desse Shadow of The Colossus, qual a razão por trás de tal legado glorioso?

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Falando pouco, exibindo muito elegantemente

Se você nunca jogou, presumo que tenho que fazer uma pequena introdução de sobre o que se trata SotC, né? Beleza então, acho que vou tentar fazer isso do mesmo jeito que o jogo faz… quando a gente liga o videogame, nos deparamos com uma pequena introdução onde mostra um garoto montado a cavalo chegando num templo localizado numa terra aparentemente proibida e acompanhado de uma menina aparentemente morta, inconsciente ou amaldiçoada em sono eterno cuja origem não sabemos. Então, uma espécie de oráculo diz ao nosso herói dentro do templo que para ter um de seus desejos realizados, ele deve enfrentar dezesseis criaturas gigantescas que habitam essa terra aparentemente proibida empunhando a misteriosa espada que trazia consigo. Dado isso, Wander (o nome do jovem garoto que mal carrega a espada direito), montado em sua égua chamada Agro (SIM! Ao contrário do que muitos pensam, é uma fêmea!), parte na caçada pelos colossos que habitam a região. tumblr_mx10xaotmk1s82uaqo1_500

Basicamente, isso é o chute inicial pras densas camadas de conteúdo que existem em Shadow of The Colossus, mas você reparou a forma como o jogo te explica os acontecimentos? Sendo extremamente minimalista e passando apenas as informações das quais você realmente precisa pra entender o que está se passando ali, sem te encher de diálogos ou um monte de textos ou coisas do tipo. E ele faz isso de uma maneira brilhante, o jogo inteiro mais “mostra” do que “fala” pra passar o que ele quer passar, e você absorve isso com muita naturalidade e dá uma imersão fascinante ao jogo.

A narrativa certamente é um grande destaque, porque ela consegue se unir ao gameplay de uma maneira tão fluída (claro, tem umas cutscenes aqui e ali, mas elas são tão bem colocadas que você acaba não reparando isso). Se me recordo bem, o senhor Fumito Ueda, diretor e designer de SotC, disse numa entrevista que gosta de fazer jogos “que não pareçam jogos”, um design que não pareça “designado” (mas “design” é realmente uma palavra meio difícil de adaptar pro português, viu…). É um jogo tão “vivo” ao passar sua mensagem que você sente isso enquanto o joga, e mesmo alguém que não esteja jogando e esteja do seu lado assistindo, também poderá perceber.

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Pra ilustrar isso que acabei de dizer no último parágrafo, vou citar um experimento interessante que acabou ocorrendo enquanto eu jogava pela 1º vez: Meu pai nunca foi um cara muito ligado em videogame e prefere outras mídias pra se entreter em seu tempo livre e normalmente, quando estou jogando videogame na sala, ele não presta tanta atenção ao que está na tela e acha aquilo “mecânico demais”. Pois bem, eu estava jogando e ele me viu jogando desde o começo até o final da batalha contra o 5º colosso e mais uns ou outros pedaços isolados de jogo separados. Normalmente, quando ele olha pra tela do meu jogo por muito tempo, ele costuma me fazer perguntas sobre o jogo pra entender o quê está acontecendo ali, e normalmente costuma ser meio complicado de explicar (nas vezes que eu estava jogando algum Metal Gear Solid então, por exemplo, nem se fala…), mas com Shadow of the Colossus, ele não fez isso e conseguiu prestar a atenção em detalhes que nem eu tinha percebido apenas observando, e fomos comentando o que estava acontecendo ali enquanto eu jogava até o jantar ficar pronto e eu desligar o PS3.

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Mas onde eu quero chegar falando dessa história? Então, como eu já disse, meu pai não é um cara lá muito versado em/familiarizado com videogame como muitos dos que estão lendo isso aqui provavelmente são, e ele conseguiu perceber que tinha algo de “diferente” naquele jogo que o distinguia das outras centenas de coisas que ele costuma me ver jogando: Naturalidade.

Essa naturalidade, combinado com o jeito minimalista do jogo de passar informações (além da fantástica parte sonora, que vou deixar pra comentar mais adiante) deixa tudo tão rico em detalhes, tão vivo. Ao mesmo tempo que o jogo parece falar pouco pra você, na verdade está passando muito apenas te mostrando o mundo, e com o que está sendo mostrado, podemos tentar chegar a conclusões a respeito do que há naquela terra proibida habitada por seres gigantescos, e assim elaborar teorias sobre “o que aconteceu lá? Quem são essas criaturas? Por que elas estão aqui? Por que eu devo matá-los? Quem é Wander e o que ele faz com essa espada? Por que ele quer aparentemente salvar a vida da menina que ele levou para o templo? Quem é essa menina e o que ela significa pra ele?” entre várias outras perguntas, que vamos elaborando respostas conforme o jogo vai nos passando apenas o que precisamos saber sobre aquilo, e nada mais pra ficar enchendo linguiça.

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Sendo Magnífico de forma simples.

Dizem que as ideias mais simples costumam ser as que mais dão certo ou que são mais fáceis de executar de maneira competente. Bom, o núcleo do Gameplay de SotC é algo bastante simples, e ao mesmo tempo, completo: abater os colossi é o seu objetivo, e para alcançá-lo use o que aprendeu desde o começo do jogo até aqui e a criatividade. Cada encontro com os gigantes é um grande jogo mental de descoberta e observação (e resistência, claro), você deve observar tudo o que está no cenário do combate e o movimento do seu oponente e tentar usar isso a seu favor para alcançar o seu ponto fraco, que é o único jeito de detê-lo.O jogo estimula a intuição de uma maneira bem interessante, sem ficar jogando uma grande carga de informação na tela, e deixando que você mesmo aprenda a partir da observação (tudo bem que depois de uns minutos de combate sem que você consiga ao menos fazer cócegas nos bichos surge uma voz pra dar uma dica, que ainda assim, é bem vaga).

Chamamos isso nos jogos de “Curva de aprendizado”. Ouso dizer que há pouquíssimos jogos que fazem isso de uma forma tão natural que o jogador não se sinta “ajudado” e aprenda descobrindo tudo observando o ambiente (talvez, de exemplos recorrentes, eu conseguiria citar Portal, a série Megaman, ou talvez até mesmo Demon/Dark Souls). O jogo te ensina a jogá-lo te deixando experimentar e observar, sentir o ambiente, e quando você faz um progresso durante a batalha, você sente isso sozinho através dos movimentos que o bicho começa a fazer pra tentar te tirar de cima dele e da excelente… repetindo, EXCELENTE direção musical que esse jogo possui.

Agora, reserve uns 5 minutos do seu tempo e assista a este vídeo. É a primeira batalha do jogo, e provavelmente um dos exemplos mais didáticos de tudo que eu falei no texto até o momento, e vai me ajudar a falar da direção musical do jogo (vale lembrar que os 16 combates funcionam da mesma maneira, só que em graus de dificuldade e design, obviamente, diferentes):

E aí, assistiu? Então, vamos lá até os pontos que eu quero marcar. A luta possui 4 grandes momentos, e vou falar de cada um deles individualmente:

– A Chegada ao campo de batalha (00:00 – 01:10)

Você acabou de escalar um pequeno morro pra chegar até aqui, e de repente se depara com um pé gigantesco amassando a terra rumando para alguma direção desconhecida. Tudo que você ouve é o barulho dos passos titânicos, o vento e o som de seus próprios movimentos. E então, avista a misteriosa criatura, aparentemente pacífica, e então, como jogador, deve assumir o seu papel e ir se aproximando dela aos poucos e eis que…

A batalha começa. Fase de aprendizado e observação (01:11 – 02:09)

E então, seu grande oponente nota a sua presença e uma música que evoca um sentimento de tensão por se deparar com um inimigo misterioso que está se aproximando de você começa a tocar. Ele começa a desferir golpes contra você, mas devido a seu corpo gigantesco, os movimentos dele são lentos, porém, devastadores, logo há uma maneira de evitá-los. E então, uma voz sussura em sua cabeça avisando que é possível descobrir o ponto fraco do colosso apontando a espada e esperando a luz se convergir pro seu ponto vital e eis que… descobrimos que está no topo da cabeça dele. Aí pensamos “Cacete, como eu vou chegar lá em cima?” e enquanto evita os golpes mortais do inimigo com dezenas de metros de altura, você passa a rodeá-lo e observar tanto ele quanto o ambiente em busca de uma resposta. E nas costas você nota uma pelagem parecida com a grama a que você se agarrou para chegar até aqui no morrinho. Além dos pêlos, você nota umas espécies de “placas” onde aparentemente é possível subir pra alcançar os pêlos.

Novamente, vem a pergunta “Cacete, como eu vou chegar lá em cima?”. ENTÃO, você olha um pouco mais pra baixo e vê uma mancha negra no meio de mais pelagem escalável nos calcanhares dele. “Nossa, e se eu atacar essa parte preta, o que acontece?” deve muito provavelmente ser o pensamento que paira em sua mente no momento, então, vamos lá dar uma espetada e ver o que acontece! O Ataque é desferido, e a criatura cai de joelhos abrindo caminho para que você possa finalmente subir e chegar ao ponto frágil, daí iniciando a próxima fase do combate…

A escalada rumo ao triunfo (02:10 – 04:30)

E então, você está agarrado no corpo do inimigo, e a música começa a ficar mais elevada, dando o sentimento de que o jogador está fazendo bom progresso rumo ao clímax da luta. Você escala o corpo do colosso pelas placas e pelagens que havia descoberto na etapa anterior até que chega ao ponto fraco no topo de sua cabeça. Seu oponente sabe que você está no topo da cabeça dele, e então começa a se sacudir com o objetivo de tentar te tirar dali a todo custo e afetar a sua estabilidade pra que não tenha mãos livres pra atacar enquanto se segura, e então, um momento ele se cansa e para de fazer isso. Esse é o momento pra atacar! Agora você pode cravar a sua espada… você faz isso algumas vezes e então…

A Vitória trágica (04:31 – 5:20)

O golpe final foi desferido. A música pára por meio segundo quase que imediatamente enquanto você crava a espada e então, outra música, com um tom meio trágico e melancólico entra e você ouve isso enquanto testemunha a queda do adversário que acabou de abater. Repare que não é uma música de vitória que realmente evoque um sentimento de vitória, e após isso, uma espécie de “massa de energia” negra sai do corpo do colosso e entra em seu corpo e Wander desmaia para ser transportado de volta para o templo do início do jogo. Durante todo a cena, a música trágica está tocando e dá pra sentir até um pouco de dó do ser que acabou de morrer ali e, talvez, você se questione quanto à coerência moral do que acabou de fazer, mas como isso é um jogo de videogame, é altamente provável que você não dê muita bola pra isso, afinal, é o objetivo do jogo, né? Você precisa matar os gigantes pra ter direito à realização do desejo de reviver a menina morta, não é mesmo? E isso é o gancho para o próximo tópico que irei abordar…

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(AVISO: Esta seção pode conter SPOILERS sobre o fim do jogo!! Se ainda não jogou, dê o seu jeito de ir lá resolver isso e volte aqui pra ler, não quero estragar sua experiência com esse jogo fantástico)

Razões para lutar

Lembra que eu falei que meu pai me observou jogando boa parte do jogo e que comentamos o mesmo juntos por um tempo? Se lembra também da parte que eu falei que ele não era muito familiarizado com jogos? Agora, prestou atenção no que eu acabei de dizer nesse último parágrafo sobre Shadow of the Colossus ser um jogo de videogame que te deu uma missão a ser cumprida, e por essa razão, você não questiona ter matado uma criatura aparentemente inocente e pacífica em prol de benefício próprio e simplesmente “faz o que deve ser feito por ter de fazer”? Pois então, o meu não muito familiarizado com videogame pai acompanhou este momento também e, enquanto eu assistia aquilo acontecer tendo sentimentos mistos de triunfo e “caralho, cara, lá se vai um bicho fascinante” ele me perguntou “Mas por que você o matou?” e eu simplesmente respondi “porque é o objetivo do jogo, ué. Se eu não matá-los, a menina não revive”. Mas conforme o jogo foi progredindo, a mesma cena se repetia na minha cabeça e eu continuava sem questionar os meus atos naquela terra proibida até que chego ao fatídico momento da vitória contra o colosso final e vejo o final agridoce (que me parece extremamente justo e coerente) da história e eis que finalmente paro pra refletir sobre toda a história que vivenciei durante as 8 ou 10 horas de interação e imersão em frente à tela que havia acabado de passar.

Enquanto vemos os gigantes sendo trucidados por Wander um após o outro, não só aquele mundo muda em algo como também o “herói” da história muda. A cada inimigo abatido, mais e mais daquelas “massas de energia” negras entram no corpo do personagem e ele vai sofrendo mudanças graduais… seu cabelo vai escurecendo, sua pele vai ficado mais pálida, e por aí vai… o jogo não fala isso ou não dá muito destaque, é algo que você repara conforme vai acontecendo. E a mudança é tão lenta e gradual que só fui notar isso próximo aos momentos finais da história. Observe a imagem abaixo:

SotC_Wander_Progress

Mas o que está acontecendo com Wander? Por que ele parece piorar de estado a cada colosso morto? Assim como muita coisa no jogo, isso tá aberto a interpretações e debates, não temos a resposta mais certa, mas é possível se aproximar dela. E então, temos o grande desfecho, onde toda a história vira de cabeça pra baixo!

Após a morte do 16º colosso, como de praxe, Wander desmaia e é transportado para o templo central. Enquanto ele desperta, ele vê a chegada de um grupo de Sacerdotes (?) que supostamente são responsáveis por alguma coisa naquele local, e eles vêem que a espada sagrada (agora finalmente sabemos qualé a dessa espada!) está nas mãos de Wander e que ele é o responsável pelas mortes dos gigantes, que podem levar a outro acontecimento de dimensões maiores… o despertar de um demônio chamado Dormin, que pode causar um mal terrível a aquele mundo.

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Nesse momento, descobrimos que os 16 colossos nada mais eram que partes de algo maior, que no caso é Dormin, que ao ser selado, teve sua alma repartida em 16 pedaços que estão contidos nos corpos dos monstros que você matou ao longo do jogo. Então… CARALHO! A VOZ QUE ESTAVA FALANDO CONOSCO O JOGO INTEIRO ERA O DORMIN!!! ELE NOS USOU!! E fomos manipulados sem ao menos perceber, pelo simples motivo de “é um jogo de videogame, por que eu devo questionar as minhas ações aqui?”, fazendo tudo automaticamente até chegarmos aqui. Expectativas foram quebradas. E você achando que a donzela iria reviver com você simplesmente matando os gigantes, né…

Então, Dormin começa a ressurgir usando o corpo do, até então, herói da história e os sacerdotes tomam a rápida atitude de conjurar um feitiço para selar Dormin novamente usando a espada. E você toma sua atitude final como jogador, sendo essa a única opção que restou: resistir ao vórtex criado pelo feitiço, mas você não vai conseguir escapar disso, é um caminho sem volta. E então, Wander é sugado e assim, Dormin é selado mais uma vez e os Sacerdotes se retiram do local.

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Então, após o ocorrido, a donzela finalmente desperta de sua “maldição” e se encontra com Agro, e ambos vão para o local para onde Wander foi sugado. Não há mais um vórtex mágico lá, mas sim um bebê recém-nascido com pequenos chifres na cabeça. O jogo não explica o porquê desse bebê estar aí (teria Wander sido transformado em bebê como punição pelo ato de chacinar as criaturas em prol de seu egoísmo para conseguir o que queria? Possível, mas nunca saberemos)… fica tudo muito aberto a interpretações e a única pista que sabemos, é que muito tempo depois dos eventos de Shadow of the Colossus, se passa a história de ICO, jogo lançado 4 anos antes também no PS2, e também saído das mãos de Fumito Ueda e sua equipe (e se passa no mesmo universo que SotC). Dados os fatos, quem jogou ambos os jogos pode elaborar várias teorias sobre o final, há muita coisa pra discutir. Não pretendo entrar nesse assunto aqui no post, mas se quiserem debater isso nos comentários, por favor, peço pra que marque que o seu comentário possui SPOILER para não atrapalhar os outros leitores que não jogaram ainda, mas querem comentar também.

(Ei, amiguinho que tava esperando a parte dos spoilers acabar, já pode voltar a ler, tá?)

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Uma fábula memorável

Assim como qualquer outro produto da ficção no entretenimento, Shadow of the Colossus não está imune a pessoas que desgostem dele. Ele não é um jogo perfeito, nenhum é, mas ele talvez chegue perto disso e é uma experiência bem completa. Mesmo que hajam os que não gostem, é meio difícil não admitirem que é, no mínimo, uma experiência bem única e memorável. Uma fábula minuciosamente minimalista que consegue passar a mensagem que quer de uma maneira sutil e sublime. A discussão de que se jogos podem realmente ser considerados arte provavelmente nunca terá fim, mas pra corrente dos que acreditam que sim, este jogo é um dos melhores argumentos a favor dessa tese. Poucos conseguem ser completos e ricos em conteúdo sendo simplistas como ele. Acho que nesses quase 20 anos de contato com videogames, essa foi provavelmente uma das experiências mais memoráveis que tive com a mídia. Valeu cada segundo.

 

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Nintakun gosta de coisas minimalistas, e logo, se apaixonou por Shadow of The Colossus. Mas reza a lenda que mesmo com a espada apontando pra direção correta, ele conseguiu se perder no caminho para o 6º colosso e teve que dar a volta inteira no mapa pra se achar.

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7 comentários sobre “Shadow of The Colossus – Uma fábula minuciosa

  1. Bom texto, Ninta!

    Enquanto eu jogava pela 1 vez ( eu zerei no mesmo dia que comprei o jogo ) meu pai se sentou no sofá e assistiu eu jogando do inicio ao fim ( com algumas saídas para ir ao banheiro, pegar comida ).

    Dois pontos que você comentou e que foi a mesma coisa que ele me disse: Simplesmente o fato de você entender o que tá se passando ali somente assistindo, sem simplesmente ler diálogos chatos e coisas inúteis e o final, que ele até meio que queria chorar, mas não conseguiu porque querendo ou não ele entendeu tudo o que se passou ali.
    Depois de assistir tudo isso, ele resolveu jogar e foi o primeiro e único jogo que meu pai jogou e ele se empolgou como se fosse a primeira vez jogando, como se fosse uma criança acabando de receber o seu presente de natal, mesmo sabendo tudo o que acontecia.

    Shadow of The Colossus foram um dos únicos jogos que me passou uma sensação única, uma sensação que não sei explicar, mas que uma certeza eu tenho. Foi uma sensação boa.

    Novamente, obrigado pelo bom texto e obrigado por me fazer vontade de jogar novamente esse jogo.

  2. Concordo com tudo que tu falou, pois passei pelas mesmas experiências com o jogo. É algo de outro mundo, nossa. Felizmente nunca percebi nenhum problema com os controles, então tudo que me afetou foi a atmosfera e a narrativa do jogo, difícil não achá-lo perfeito daí, hehe.

    Também fiquei com uma baita vontade de jogar dnv, pqp. Ainda mais que já sabendo sobre os colossus, numa boa tarde o cara vira isso e sente todos os sentimentos dnv. Muito bom.

    Na expectativa da eterna continuação que nunca sai ‘-‘

    • Até hoje eu tento entender COMO diabos tem gente que reclama dos controles. Eu também não tive nenhum tipo de problema com eles e achei tudo tão fluído e natural. Ou sou eu que tenho coordenação motora anormal ou a galera que não sabe jogar, porque não é possível, UAHUAHAUHAHUA.

      Ainda tenho fé de que The Last Guardian sai um dia, mas sei que vai demorar pra caramba, e depois que eu assisti a entrevista com o Fumito Ueda que vem inclusa no disco da versão de PS3, tô conseguindo entender o porquê de estar demorando tanto: os caras querem misturar os conceitos de Ico e SoTC num mesmo jogo e fazer com que isso funcione de forma natural sem uma ideia atrapalhar a outra e presumo que deve estar dando um trabalho do cacete pra conseguir colocar isso pra funcionar na prática. Veremos se até, sei lá, 2020 esse jogo sai, porque Ico e SoTC também demoraram bastante pra ficarem prontos desde quando foram anunciados (ambos demoraram uns 4 anos de desenvolvimento. Não tenho certeza do Ico, mas o SoTC foi isso)

      • Mas qual conceito de Shadow eles querem implementar em Ico? O de lutar contra colossos em puzzles? Pq se for esse é bem difícil. Se for só o ambiente mais atmosférico sem tanta interferência, isso eu já vejo como algo mais natural. De qualquer modo na expectativa, né!

        • Mais a mecânica de sempre andar acompanhado mesmo, assim como você tava durante a maior parte do tempo acompanhando a Yorda em Ico mesmo. Aparentemente, a “Yorda” de The Last Guardian seria o cachorro gigante com penas, pelo que entendi na entrevista.

  3. Uma obra prima de jogo… Sou aquele tipo de Gamer que joga um jogo pega os achievs possíveis e nunca mais joga o mesmo jogo… Mas eu não resisti em Shadow Of The Colossus, eu jogo ele a mais de 7 anos… Primeiro ano que comprei zerei mais de 15 vezes com um amigo na época de ferias, a gente estava tão no vicio que estávamos conseguindo zerar 2 vezes por dia e a gente não enjoava do jogo de jeito nenhum. E de ano em ano zero pelo menos 2 vezes ele… Comprei o de PS3 agora pra botar minha namorada pra jogar pois ela nunca jogou essa obra prima que é esse jogo… Outro motivo de eu ter comprado pro PS3 foi pra jogar o ICO, já estou na metade do jogo… O jogo é bem parado mas é interessante. Já digo que eu não zeraria mais de 1 vez ele não. 😛

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